Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因

看板Steam作者 (法號叁壹陸)時間2年前 (2022/04/14 12:35), 編輯推噓3(3010)
留言13則, 4人參與, 2年前最新討論串12/14 (看更多)
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的 : 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺 : 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑 我覺得 英高說他希望玩家從克服困難得到成就感 這點是一直都沒變的 從惡魔靈魂開始 困難的boss戰和機車的關卡構成一直都是賣點 魂系開始加入劇情作為點綴 對我來說這是加分項而不是賣點 從地圖探索的過程讓你沉浸其中 開始打boss到結束給你完整心流體驗 我認為這就是他想給玩家的東西 而當我打完一個boss 滿足之餘還會發現 「欸這個道具說明是怎樣!」 「什麼?原來這王有這種過去!」 「所以那個npc在那邊的原因...」 因為這些若有似無的關聯性會刺激玩家去找相關的劇情線索 這才是大家會覺得探索體驗好的原因吧 但其實這些劇情的排列組合 最初都是建立在打過boss之後 卡在某個王沒打完 玩家理解的劇情就很難有所進展 所以我才會認為 與boss的戰鬥才是這遊戲的主軸 劇情、開放世界、連線要素都是為此而服務的 我認為黑魂的劇情很不錯 但不會有人說黑魂是劇情遊戲吧 同理也套用法環 謝謝大家看完廢文 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.216.71 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649910947.A.107.html

04/14 13:19, 2年前 , 1F
但英高也想讓更多玩家玩他的遊戲而不只框在魂玩家族群內,
04/14 13:19, 1F

04/14 13:19, 2年前 , 2F
所以這次法環多了很多這種選擇戰鬥難度的方式(逃鄉或骨
04/14 13:19, 2F

04/14 13:19, 2年前 , 3F
灰或路邊撿到神兵)
04/14 13:19, 3F

04/14 13:20, 2年前 , 4F
所以跟最後拉妮結局的自由呼應,法環也給魂和非魂玩家更多
04/14 13:20, 4F

04/14 13:20, 2年前 , 5F
自由XD
04/14 13:20, 5F

04/14 13:23, 2年前 , 6F
英高將把他的遊戲從魂的黃金律法(hard cord)走向法環類
04/14 13:23, 6F

04/14 13:23, 2年前 , 7F
更多自由發展的群星時代(diversity)
04/14 13:23, 7F

04/14 16:53, 2年前 , 8F
已經加入很多推廣用的招數了 老玩家想磨練(自虐)可以不用
04/14 16:53, 8F

04/14 16:55, 2年前 , 9F
非交戰區 抬頭雷達 光標 骨灰等光有這些我就敢隨便推坑了
04/14 16:55, 9F

04/14 16:57, 2年前 , 10F
樓上推文很不錯呦 老玩家就像歸樹重生一般是嗎w
04/14 16:57, 10F

04/14 17:05, 2年前 , 11F
非交戰區真是個神奇的東西 我就想看到 npc 就殺呀!
04/14 17:05, 11F

04/14 17:06, 2年前 , 12F
結果這次 npc 好多個不能殺 QQ
04/14 17:06, 12F

04/15 09:18, 2年前 , 13F
實際上把魂系劇情吹到天下第一的言論還不少
04/15 09:18, 13F
文章代碼(AID): #1YLwIZ47 (Steam)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文
完整討論串 (本文為第 12 之 14 篇):
文章代碼(AID): #1YLwIZ47 (Steam)