Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言:
: 看這個系列串我覺得都沒講到關鍵
: 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
: 要嘛是支線叫你去某處
: 要嘛就是你去找有沒有支線
: 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
: 法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
: 所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
: 我們到處走多半是為了打boss
: 法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
: 假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
: 大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
: 在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
: 法環賣點還是在戰鬥
: 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
: 這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
: 當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
: 各有各好玩的點 根本不能相比
: 目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
: 支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
: 地圖設計是第二個驅動力
: 法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
: 法環大地圖本身「謎」的感覺很重
: 不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
: 但你在區域間穿越無壓力
: 法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
: 常常會站在那眺望整個世界找路
: 想想看那裡要怎麼上去/下去
: 想要穿過這個迷宮到達那裡
: 或找到隱藏的區域 會形成動力
: 所以探索感也是比一般開放世界強
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見:
法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。
而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。
原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。
這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。
所以我玩的時候找到新地下城會很高興,高興的原因不是有王打,不是有寶物,而是又可以看看英高這次又設計了什麼謎題。
這種如同解謎遊戲的探索過程,我認為才是被說「探索感好」的根本原因。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.231.159 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649852845.A.E2B.html
推
04/13 20:34,
2年前
, 1F
04/13 20:34, 1F
→
04/13 20:35,
2年前
, 2F
04/13 20:35, 2F
→
04/13 21:01,
2年前
, 3F
04/13 21:01, 3F
→
04/13 21:01,
2年前
, 4F
04/13 21:01, 4F
→
04/13 21:02,
2年前
, 5F
04/13 21:02, 5F
推
04/13 22:31,
2年前
, 6F
04/13 22:31, 6F
→
04/13 22:31,
2年前
, 7F
04/13 22:31, 7F
FS社人人都是英高的意志
→
04/14 08:40,
2年前
, 8F
04/14 08:40, 8F
那是個人觀感
解謎遊戲也不是人人喜歡玩
推
04/14 09:44,
2年前
, 9F
04/14 09:44, 9F
→
04/14 11:41,
2年前
, 10F
04/14 11:41, 10F
→
04/14 14:37,
2年前
, 11F
04/14 14:37, 11F
→
04/14 14:37,
2年前
, 12F
04/14 14:37, 12F
※ 編輯: yukn732 (61.228.116.225 臺灣), 04/14/2022 14:37:40
※ 編輯: yukn732 (61.228.116.225 臺灣), 04/14/2022 14:38:08
推
04/14 15:20,
2年前
, 13F
04/14 15:20, 13F
→
04/14 15:20,
2年前
, 14F
04/14 15:20, 14F
→
04/14 19:50,
2年前
, 15F
04/14 19:50, 15F
→
04/14 19:50,
2年前
, 16F
04/14 19:50, 16F
其實法環有拉回來一點啦
魂3才是真的太注重戰鬥了
※ 編輯: yukn732 (61.228.86.197 臺灣), 04/15/2022 16:59:01
討論串 (同標題文章)