看板
[ Steam ]
討論串[心得] 法環的探索感這麼好的原因
共 14 篇文章
內容預覽:
法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的. 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~. 網頁好讀版. https://tinyurl.com/2p8c9a3t. 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時. 就算到現在我還是探索得很愉快,一點煩躁感都沒有,它
(還有2201個字)
內容預覽:
其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是達到開創性的高度. 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎?. 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點(舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達).
(還有185個字)
內容預覽:
原文恕刪. 這篇主要想討論的是法環,抑或是整個魂系列的大型地城的設計,對照的對象主要會是巫師3,因為兩款都花超過250小時,印象比較深刻,如果版友有更合適的對照組歡迎討論. 前幾天朋友在DC直播,打到王城突然問我他剛剛好像碰到一隻拿長槍的熔爐騎士,問我要怎麼走,我想了一想,馬上就能告訴他要從遇到化身
(還有839個字)
內容預覽:
我們先講地形起伏這點. TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路. 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用. 要論起伏?riverwood後山就是個好範例. 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有. 視覺起伏遠比體感來得劇烈,此外,也沒有太多遠景引導標的. TES5
(還有302個字)
內容預覽:
地圖是滿大的沒錯. 差異性也是滿大的沒錯. 探索起來也是滿好玩的沒錯. 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感. ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。. 我玩開放遊戲的目的跟別人不太一樣,解任務解成就不是我主要目的. 我喜歡的是可以讓我慢活晃來晃去的,基
(還有341個字)