Re: [閒聊] 我看DLC
※ 引述《Drizzt (貓咪搖椅電視機)》之銘言:
: 關於DLC、DLC販賣方式以及遊戲的關係。我想會需要比較大的篇幅
: 才能比較清楚地交代。所以,又是一篇亂七八糟長且後設性質重的文章
: ※ 「完成度」
: 既然遊戲沒有做完的一天,也談不上什麼「作完」。那麼是否就等
: 於沒有任何鑑別的依據?
: 當然不會沒有,我會把這樣的依據稱之為「完成度」。完成度基本
: 上需要考量到遊戲的各個面向。比方說最基本的臭蟲是否除得差不多了
: 、風格是否完整協調、動作配搭是否順暢且有可玩性、不同場合的音樂
: 切換、介面設計的洗鍊直覺等等通通都是需要考慮到的面向。
: 即使是相同或接近的引擎與開發工具。開發商的在玩程度的功力還
: 是有差別的。比方說有名的Unreal引擎可以做出「質量效應系列」、「
: 蝙蝠俠阿克漢療養院」,也可以作出「中華網龍」的「中華英雄」和「
: 天子傳奇」以及金鋼狼電影上映同步上市的遊戲(對不起,我連名稱都
: 記不得也懶得找了)。
: 沒錯,所謂的完成度都是些細節。但這些「細節」是非常了不起的
: 功夫,也是遊戲內容的編輯上最花時間的部份。
: 以這個標準來看,我認為「大地王國」是一款完成度非常高的遊戲
: 。是的,這個遊戲的畫面風格我不太喜歡、劇本我也不是頂喜歡、人物
: 模型用的面數也較少,但是在遊戲性、中介動作串接、每個村民都有對
: 話(即使和遊戲任務完全無關)、句子中的用字修辭、整體風格的把握
: 上都是非常了不起的表現。
: 相同地,魔獸世界的人物模型面數也超低、骨架也很少,但是動作
: 的整度、動作拉得夠漂亮、用最少的資源幹掉比魔獸世界面數更多、貼
: 圖更大張、自以為光影很強大的一狗票!一狗票遊戲(這點在魔獸爭霸
: 三的時候就能看得出來Blizzard下了很大的工夫)!
大地王國把畫風走向奇幻,劇本我目前還沒玩完所以不表態
不過不可否認 就我玩過WOW的玩家來說 "大"的確融合不少
知名遊戲優點 當然其中有些地方不方便:如上面有版友提到
的一些缺點,but整體來說仍是瑕不掩瑜
: ※ 切開的銷售方式?或是?
: 當然,有了DLC之後肯定會有著層出不窮的「分割出售」問題。玩
: 家會不斷的抱怨這種變相的加價。這就像是以前我花一百塊錢可以吃一
: 整組的套餐,有沙拉、餐包、湯品、牛排、飲料還有一份蛋糕。但是後
: 來卻變成一百塊錢就會少了飲料和餐包,而這些餐點得要加價購買。
: 這樣的分割銷售暫且不論,這裡我先說點好話,看看DLC可以幫助
: 玩家和廠商什麼東西。
: 首先這是遊戲在生命上的延續。比方說我很喜歡DAO,如果能夠追
: 加內容,我肯定是欣然接受(即使有些內容真的很蠢)。相對而言,如
: 果不是那麼喜歡一款遊戲,那我不買追加內容我也覺得無所謂。
: 其次,某些很不錯但是基於人力、期限、內容編輯量因素而被擱置
: 和捨棄的內容可以藉著DLC的方式讓他們從作廢的企劃文件中轉生為遊
: 戲中的片段內容。很多被忍痛割捨卻又不足以作為資料片的內容因此完
: 成。
: 是的,這些很可能通通都是在企劃初期被塞到遊戲中的所謂「完整
: 」內容。但是痛苦的點在於這些內容是被拋棄的、因為定下緊緊的時程
: 所以只能加班繼續填充遊戲內容(對我來說悲哀的是大部分遊戲消費者
: 其實不在乎什麼品質,打什麼怪、打幾隻、在哪裡、掉什麼寶才是唯一
: 受到關注的內容)。只要遊戲能能夠賣,透過DLC這些「被捨棄的完整
: 內容」才有機會誕生。
: 在部份面向上,玩家和廠商因此都會獲得雙贏。
基本上,對於DLC我本身不反對廠商這樣賣,因為就像原PO說的
礙於很多因素 製作人無法把套餐的每一樣東西做出來給顧客
但是不拿出來又覺得跟自己的理念不match,所以只能慢點出菜
有些人執著的點在:
DLC裡面的內容"本來"就是我付費買這套遊戲該有的
我只能說對也不對 看個人立場角度
做遊戲是藝術&技術創作(我不是資訊相關人士)
所以只能用玩家的角度來看
就像現在很多人批ME3結局很爛 但是我覺得這就是
製作人想要的結局呀 你買"別人作的遊戲"
結局當然向他靠 怎麼會有你想要的結局?? 又何來合不合理之說??
這也是skyrim厲害的地方,開放式的結局比個人決定來的好
有很多電影也都是這種方式 那這樣做又會被批
遊戲是要等著騙下一部的錢 這也是很有趣的現象
"無論你怎麼做 都會有不完美 也會有抱怨"
: ※ 那在「邪惡」的另外一面呢?
: 遊戲廠商把某些沒有被忍痛捨棄的內容分割出來賣的舉措算不算很
: 過分呢?
: 我認為這點真的說不上是過分。我賣的牛排不想漲價以免嚇跑客源
: ,於是我把餐包和飲料獨立出來賣,這樣會讓我賣東西的手法變得很邪
: 惡嗎?
: 沒辦法,得漲價就是得漲價。我儘量維持原價讓原來的客層都還能
: 消費到,同時願意花更多錢買我其他服務獲得比其他人多的內容在「原
: 則」上實在不是什麼了不起的罪過。
: 而這樣的不滿,其是是消費者對於「漲價」的不滿。雖然我不認為
: 銷售方式有錯,「但我也不會認為抗議漲價是錯誤的」。在這兩造之中
: 我沒有看到什麼截然的、立判的是非存在。
: ===個人觀點開始分隔線===
: 我不是什麼有錢人(這真是廢話),但我會這樣衡量價值:遊戲這
: 樣的娛樂可以讓我有多快樂、能快樂多久。比起大家常常在進行的娛樂
: ,比方說KTV、電影院、享受一餐美食帶給我的快樂和快樂的時間,這
: 是貴還是便宜。
: 在我目前的尺度內,我認為單機遊戲即使加上了滿滿的DLC還是相
: 對便宜的,或者說超便宜。一年內我可以玩到多少經典的、能回味的遊
: 戲呢?太少太少了,我願意花更多的成本去追求高品質的遊戲。
: 當然,這是我的尺度和想法,我不能夠要大家和我「感同身受」。
: 純粹就是個建議。
: ===個人觀點結束分隔線===
: 玩家可以依據自己對於該遊戲的愛、經濟能力、網路評價來選擇購
: 買遊戲的額外「內容」。這真的稱不上壞。
: 不過不過,所為的遊戲「內容」又是一個可能的陷阱。究竟什麼足
: 以被稱為是內容?額外販售的東西在定價上、購買介面上是否合理、如
: 何促進購買慾望、把消費的坑挖得多大又是另外一回事了。
: ※ 根本的邪惡:和原罪交手的遊戲設計。
: 賣DLC不過分、把遊戲內容拆出來賣也是個沒有對錯問題,但是再
: 更過去一點就會越來越模糊。
: 大概一年前有一篇在GDC上的演講引起了一些討論。這篇文章的內
: 容強調當代的遊戲設計需要擁抱各種原罪。它要讓玩家好鬥(被打輸不
: 甘心買裝備回頭幹爆你)、要讓玩家虛榮(我有你沒有)、要讓玩家貪
: 婪(我看到獎品了,它很棒我要多刷幾次,或是直接買)等等。而一個
: 優秀的遊戲設計,必須要強化之後如何賺錢的計畫。這篇文章似乎對於
: 當時的歐美遊戲設計者有點反彈,但也有不少支持者。
: 前一兩天在巴哈新聞上還能看到席德梅爾又在強調好的遊戲設計是
: 要做出「有趣的連續性選擇」。還記得「做個創世神」(MineCraft)
: 的製作者也大加批評免費的遊戲設計。但是現實的我認為這條路已經開
: 啟了,是回不去了。
: 歐美遊戲開始吃到「Free to Play」的甜頭了,還有遊戲免費可玩
: 營收提升12倍的報告都出來了。這就和當年國內遊戲產業紛紛轉向免費
: ,然後大發利市一樣。對岸的中國在六年前就開始了,而中國人如何經
: 營遊戲(難聽的就是讓遊戲變質)的功力現在外國人都很努力的在學(
: 亞洲是遊戲營運的時代先鋒)。未來會怎麼樣,我真的不知道。
: 不是建議大家都要去花錢。不過如果有上臉書的話,不妨點選任何
: Zynga的遊戲。計算一下這些遊戲玩起來要花多少錢,每個遊戲著迷上
: 去花個好幾萬都是不知不覺的事情。美國還有會計人員為了玩這種遊戲
: 挪用大額公款來滿足遊戲中的慾望然後鋃鐺入獄的事件呢。
: 應該是上週的新聞。有個小六的學生用媽媽的提款卡(新聞寫信用
: 卡,根據消息這是錯的,用的是提款卡),每天提領兩萬塊錢,連續15
: 天轉帳了更30萬給遊戲公司。用這些錢購買虛擬寶物,而且還都花掉了
: !最後遊戲公司退還15萬給這個媽媽作結。這則新聞讓大多數的遊戲同
: 業感到不爽,因為買了東西都花光光了還敢要退費。對我來說則是五味
: 雜陳,我懷疑這個小六生真的可以理解30萬有多大嗎?也許不能,他就
: 只是消費,而台灣的遊戲設計、營運也真的保證可以讓你花上這麼多錢
: !
: 「營利」和「內容」理論上應該兼顧。但是營利這一塊在未來的遊
: 戲生態中應該會越來越大。失衡後的景像我已經看過了。
: ※ 我的答案和我的選擇(意思就是:不見得是你的答案和選擇)
: 還記得有個很有趣的心理學實驗(沒有詳細記憶內容但大致如下)
: 。一個賣10元的原子筆賣13元。這時候的消費者非常火。紛紛回去退費
: 。同時,原價10000的皮包,賣價10100。反而沒有多少人會抗議。即使
: 100和8塊錢相差甚大。
: 對我來說DLC的爭論有時候就是這樣的情況。有些時候販售DLC引起
: 的憤怒其實算是被放大的。如果兩百塊錢可以換兩個小時的投入和滿足
: 以及後續的回味,我求之不得。
: 重點是,這樣的販售方式多半賣的還是內容(也是有純賣武器的,
: 但是那些好像多半都不太重要),而不是營利考量上的數值調整。而我
: 也願意繼續支持完成度高的遊戲,這是我生活中的一部分。
: 我希望我可以繼續支持做出好東西的公司。如果哪一天這樣的品質
: 導向遊戲都被來TROLLING的無味社交遊戲、無內容但是很會賺錢遊戲給
: 排擠掉了,大多數的投資者都更關注在「真正」兇狠的賺錢手法。對我
: 來說:這就悲劇了(大概只能用姚明臉苦笑置之了)。
沒錯的 因為玩家不懂製做過程,所以不了解花$200可以買到的東西
到底值不值得 ,再者 消費者心理都是最好通通免費 所以廠商後續
動作都會被解讀成"本來就該有" 這也是無奈的地方
就跟有部分OLG賣商城道具的意思一樣 值得與否在你的心中
有人覺得我買武器可以殺暴所有人 效用100%
有人覺得我買劇情可以延續好故事 效用100%
怎麼能說賣商城是騙錢??? 他只是滿足想買的人呀
想買的人也滿足了 不是雙贏?
並不需要討論"賣DLC是否對錯 只要過程不是犯法"
但是我可以確定的是 只要多數人不買 就沒辦法賣是一定的
(本身學經濟的角度來看的)
為甚麼某些廠商還是不停的做出DLC賣 原因不就是有人願意買嗎?
我也不否認做遊戲的辛苦 所以我本身也有買過DLC
因此沒有對錯的DLC 只有對你來說值不值得的DLC
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.47.86.1
推
03/14 06:14, , 1F
03/14 06:14, 1F
推
03/14 08:15, , 2F
03/14 08:15, 2F
→
03/14 08:16, , 3F
03/14 08:16, 3F
→
03/14 08:23, , 4F
03/14 08:23, 4F
→
03/14 08:33, , 5F
03/14 08:33, 5F
→
03/14 08:34, , 6F
03/14 08:34, 6F
→
03/14 09:39, , 7F
03/14 09:39, 7F
→
03/14 09:40, , 8F
03/14 09:40, 8F
→
03/14 09:40, , 9F
03/14 09:40, 9F
→
03/14 09:41, , 10F
03/14 09:41, 10F
→
03/14 09:41, , 11F
03/14 09:41, 11F
→
03/14 09:43, , 12F
03/14 09:43, 12F
→
03/14 09:44, , 13F
03/14 09:44, 13F
→
03/14 09:44, , 14F
03/14 09:44, 14F
→
03/14 09:45, , 15F
03/14 09:45, 15F
→
03/14 09:45, , 16F
03/14 09:45, 16F
→
03/14 09:45, , 17F
03/14 09:45, 17F
→
03/14 09:48, , 18F
03/14 09:48, 18F
→
03/14 09:48, , 19F
03/14 09:48, 19F
→
03/14 09:49, , 20F
03/14 09:49, 20F
→
03/14 09:54, , 21F
03/14 09:54, 21F
→
03/14 09:56, , 22F
03/14 09:56, 22F
推
03/14 10:22, , 23F
03/14 10:22, 23F
推
03/14 14:57, , 24F
03/14 14:57, 24F
推
03/14 15:01, , 25F
03/14 15:01, 25F
→
03/14 15:01, , 26F
03/14 15:01, 26F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
閒聊
24
89
完整討論串 (本文為第 2 之 8 篇):
閒聊
24
89
閒聊
5
26
閒聊
11
100
閒聊
10
75
閒聊
2
21
閒聊
17
141
閒聊
4
26
閒聊
9
38