Re: [閒聊] 我看DLC

看板RealPlaying作者 (紅色的小狗)時間12年前 (2012/03/14 05:00), 編輯推噓5(5021)
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※ 引述《Drizzt (貓咪搖椅電視機)》之銘言: :   關於DLC、DLC販賣方式以及遊戲的關係。我想會需要比較大的篇幅 : 才能比較清楚地交代。所以,又是一篇亂七八糟長且後設性質重的文章 : ※ 「完成度」 :   既然遊戲沒有做完的一天,也談不上什麼「作完」。那麼是否就等 : 於沒有任何鑑別的依據? :   當然不會沒有,我會把這樣的依據稱之為「完成度」。完成度基本 : 上需要考量到遊戲的各個面向。比方說最基本的臭蟲是否除得差不多了 : 、風格是否完整協調、動作配搭是否順暢且有可玩性、不同場合的音樂 : 切換、介面設計的洗鍊直覺等等通通都是需要考慮到的面向。 :   即使是相同或接近的引擎與開發工具。開發商的在玩程度的功力還 : 是有差別的。比方說有名的Unreal引擎可以做出「質量效應系列」、「 : 蝙蝠俠阿克漢療養院」,也可以作出「中華網龍」的「中華英雄」和「 : 天子傳奇」以及金鋼狼電影上映同步上市的遊戲(對不起,我連名稱都 : 記不得也懶得找了)。 :   沒錯,所謂的完成度都是些細節。但這些「細節」是非常了不起的 : 功夫,也是遊戲內容的編輯上最花時間的部份。 :   以這個標準來看,我認為「大地王國」是一款完成度非常高的遊戲 : 。是的,這個遊戲的畫面風格我不太喜歡、劇本我也不是頂喜歡、人物 : 模型用的面數也較少,但是在遊戲性、中介動作串接、每個村民都有對 : 話(即使和遊戲任務完全無關)、句子中的用字修辭、整體風格的把握 : 上都是非常了不起的表現。 :   相同地,魔獸世界的人物模型面數也超低、骨架也很少,但是動作 : 的整度、動作拉得夠漂亮、用最少的資源幹掉比魔獸世界面數更多、貼 : 圖更大張、自以為光影很強大的一狗票!一狗票遊戲(這點在魔獸爭霸 : 三的時候就能看得出來Blizzard下了很大的工夫)! 大地王國把畫風走向奇幻,劇本我目前還沒玩完所以不表態 不過不可否認 就我玩過WOW的玩家來說 "大"的確融合不少 知名遊戲優點 當然其中有些地方不方便:如上面有版友提到 的一些缺點,but整體來說仍是瑕不掩瑜 : ※ 切開的銷售方式?或是? :   當然,有了DLC之後肯定會有著層出不窮的「分割出售」問題。玩 : 家會不斷的抱怨這種變相的加價。這就像是以前我花一百塊錢可以吃一 : 整組的套餐,有沙拉、餐包、湯品、牛排、飲料還有一份蛋糕。但是後 : 來卻變成一百塊錢就會少了飲料和餐包,而這些餐點得要加價購買。 :   這樣的分割銷售暫且不論,這裡我先說點好話,看看DLC可以幫助 : 玩家和廠商什麼東西。 :   首先這是遊戲在生命上的延續。比方說我很喜歡DAO,如果能夠追 : 加內容,我肯定是欣然接受(即使有些內容真的很蠢)。相對而言,如 : 果不是那麼喜歡一款遊戲,那我不買追加內容我也覺得無所謂。 :   其次,某些很不錯但是基於人力、期限、內容編輯量因素而被擱置 : 和捨棄的內容可以藉著DLC的方式讓他們從作廢的企劃文件中轉生為遊 : 戲中的片段內容。很多被忍痛割捨卻又不足以作為資料片的內容因此完 : 成。 :   是的,這些很可能通通都是在企劃初期被塞到遊戲中的所謂「完整 : 」內容。但是痛苦的點在於這些內容是被拋棄的、因為定下緊緊的時程 : 所以只能加班繼續填充遊戲內容(對我來說悲哀的是大部分遊戲消費者 : 其實不在乎什麼品質,打什麼怪、打幾隻、在哪裡、掉什麼寶才是唯一 : 受到關注的內容)。只要遊戲能能夠賣,透過DLC這些「被捨棄的完整 : 內容」才有機會誕生。 :   在部份面向上,玩家和廠商因此都會獲得雙贏。 基本上,對於DLC我本身不反對廠商這樣賣,因為就像原PO說的 礙於很多因素 製作人無法把套餐的每一樣東西做出來給顧客 但是不拿出來又覺得跟自己的理念不match,所以只能慢點出菜 有些人執著的點在: DLC裡面的內容"本來"就是我付費買這套遊戲該有的 我只能說對也不對 看個人立場角度 做遊戲是藝術&技術創作(我不是資訊相關人士) 所以只能用玩家的角度來看 就像現在很多人批ME3結局很爛 但是我覺得這就是 製作人想要的結局呀 你買"別人作的遊戲" 結局當然向他靠 怎麼會有你想要的結局?? 又何來合不合理之說?? 這也是skyrim厲害的地方,開放式的結局比個人決定來的好 有很多電影也都是這種方式 那這樣做又會被批 遊戲是要等著騙下一部的錢 這也是很有趣的現象 "無論你怎麼做 都會有不完美 也會有抱怨" : ※ 那在「邪惡」的另外一面呢? :   遊戲廠商把某些沒有被忍痛捨棄的內容分割出來賣的舉措算不算很 : 過分呢? :   我認為這點真的說不上是過分。我賣的牛排不想漲價以免嚇跑客源 : ,於是我把餐包和飲料獨立出來賣,這樣會讓我賣東西的手法變得很邪 : 惡嗎? :   沒辦法,得漲價就是得漲價。我儘量維持原價讓原來的客層都還能 : 消費到,同時願意花更多錢買我其他服務獲得比其他人多的內容在「原 : 則」上實在不是什麼了不起的罪過。 :   而這樣的不滿,其是是消費者對於「漲價」的不滿。雖然我不認為 : 銷售方式有錯,「但我也不會認為抗議漲價是錯誤的」。在這兩造之中 : 我沒有看到什麼截然的、立判的是非存在。 : ===個人觀點開始分隔線=== :   我不是什麼有錢人(這真是廢話),但我會這樣衡量價值:遊戲這 : 樣的娛樂可以讓我有多快樂、能快樂多久。比起大家常常在進行的娛樂 : ,比方說KTV、電影院、享受一餐美食帶給我的快樂和快樂的時間,這 : 是貴還是便宜。 :   在我目前的尺度內,我認為單機遊戲即使加上了滿滿的DLC還是相 : 對便宜的,或者說超便宜。一年內我可以玩到多少經典的、能回味的遊 : 戲呢?太少太少了,我願意花更多的成本去追求高品質的遊戲。 :   當然,這是我的尺度和想法,我不能夠要大家和我「感同身受」。 : 純粹就是個建議。 : ===個人觀點結束分隔線=== :   玩家可以依據自己對於該遊戲的愛、經濟能力、網路評價來選擇購 : 買遊戲的額外「內容」。這真的稱不上壞。 :   不過不過,所為的遊戲「內容」又是一個可能的陷阱。究竟什麼足 : 以被稱為是內容?額外販售的東西在定價上、購買介面上是否合理、如 : 何促進購買慾望、把消費的坑挖得多大又是另外一回事了。 : ※ 根本的邪惡:和原罪交手的遊戲設計。 :   賣DLC不過分、把遊戲內容拆出來賣也是個沒有對錯問題,但是再 : 更過去一點就會越來越模糊。 :   大概一年前有一篇在GDC上的演講引起了一些討論。這篇文章的內 : 容強調當代的遊戲設計需要擁抱各種原罪。它要讓玩家好鬥(被打輸不 : 甘心買裝備回頭幹爆你)、要讓玩家虛榮(我有你沒有)、要讓玩家貪 : 婪(我看到獎品了,它很棒我要多刷幾次,或是直接買)等等。而一個 : 優秀的遊戲設計,必須要強化之後如何賺錢的計畫。這篇文章似乎對於 : 當時的歐美遊戲設計者有點反彈,但也有不少支持者。 :   前一兩天在巴哈新聞上還能看到席德梅爾又在強調好的遊戲設計是 : 要做出「有趣的連續性選擇」。還記得「做個創世神」(MineCraft) : 的製作者也大加批評免費的遊戲設計。但是現實的我認為這條路已經開 : 啟了,是回不去了。 :   歐美遊戲開始吃到「Free to Play」的甜頭了,還有遊戲免費可玩 : 營收提升12倍的報告都出來了。這就和當年國內遊戲產業紛紛轉向免費 : ,然後大發利市一樣。對岸的中國在六年前就開始了,而中國人如何經 : 營遊戲(難聽的就是讓遊戲變質)的功力現在外國人都很努力的在學( : 亞洲是遊戲營運的時代先鋒)。未來會怎麼樣,我真的不知道。 :   不是建議大家都要去花錢。不過如果有上臉書的話,不妨點選任何 : Zynga的遊戲。計算一下這些遊戲玩起來要花多少錢,每個遊戲著迷上 : 去花個好幾萬都是不知不覺的事情。美國還有會計人員為了玩這種遊戲 : 挪用大額公款來滿足遊戲中的慾望然後鋃鐺入獄的事件呢。 :   應該是上週的新聞。有個小六的學生用媽媽的提款卡(新聞寫信用 : 卡,根據消息這是錯的,用的是提款卡),每天提領兩萬塊錢,連續15 : 天轉帳了更30萬給遊戲公司。用這些錢購買虛擬寶物,而且還都花掉了 : !最後遊戲公司退還15萬給這個媽媽作結。這則新聞讓大多數的遊戲同 : 業感到不爽,因為買了東西都花光光了還敢要退費。對我來說則是五味 : 雜陳,我懷疑這個小六生真的可以理解30萬有多大嗎?也許不能,他就 : 只是消費,而台灣的遊戲設計、營運也真的保證可以讓你花上這麼多錢 : ! :   「營利」和「內容」理論上應該兼顧。但是營利這一塊在未來的遊 : 戲生態中應該會越來越大。失衡後的景像我已經看過了。 : ※ 我的答案和我的選擇(意思就是:不見得是你的答案和選擇) :   還記得有個很有趣的心理學實驗(沒有詳細記憶內容但大致如下) : 。一個賣10元的原子筆賣13元。這時候的消費者非常火。紛紛回去退費 : 。同時,原價10000的皮包,賣價10100。反而沒有多少人會抗議。即使 : 100和8塊錢相差甚大。 :   對我來說DLC的爭論有時候就是這樣的情況。有些時候販售DLC引起 : 的憤怒其實算是被放大的。如果兩百塊錢可以換兩個小時的投入和滿足 : 以及後續的回味,我求之不得。 :   重點是,這樣的販售方式多半賣的還是內容(也是有純賣武器的, : 但是那些好像多半都不太重要),而不是營利考量上的數值調整。而我 : 也願意繼續支持完成度高的遊戲,這是我生活中的一部分。 :   我希望我可以繼續支持做出好東西的公司。如果哪一天這樣的品質 : 導向遊戲都被來TROLLING的無味社交遊戲、無內容但是很會賺錢遊戲給 : 排擠掉了,大多數的投資者都更關注在「真正」兇狠的賺錢手法。對我 : 來說:這就悲劇了(大概只能用姚明臉苦笑置之了)。 沒錯的 因為玩家不懂製做過程,所以不了解花$200可以買到的東西 到底值不值得 ,再者 消費者心理都是最好通通免費 所以廠商後續 動作都會被解讀成"本來就該有" 這也是無奈的地方 就跟有部分OLG賣商城道具的意思一樣 值得與否在你的心中 有人覺得我買武器可以殺暴所有人 效用100% 有人覺得我買劇情可以延續好故事 效用100% 怎麼能說賣商城是騙錢??? 他只是滿足想買的人呀 想買的人也滿足了 不是雙贏? 並不需要討論"賣DLC是否對錯 只要過程不是犯法" 但是我可以確定的是 只要多數人不買 就沒辦法賣是一定的 (本身學經濟的角度來看的) 為甚麼某些廠商還是不停的做出DLC賣 原因不就是有人願意買嗎? 我也不否認做遊戲的辛苦 所以我本身也有買過DLC 因此沒有對錯的DLC 只有對你來說值不值得的DLC -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.47.86.1

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不是嫌ME3結局寫得不好 是表現手法只有三原色
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DA2的結局讓我很惱~但那是因為過程已經很失望了~連結局都
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沒救回來。反之~雖然ME3的結局我不喜歡~但過程很棒~
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Magicka的DLC我幾乎都有XD
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我破了一周目ME3 選藍結局感想是 "喔?選這個是這樣呀"
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不過 說真的我不懂3原色不好的地方在@@? 是太少的意思?
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因為原本可以用很多片段排列的結局,變成了三個固定格式
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這樣的格式下,我在一代殺誰留誰,我在二代拼死拼活搞完美
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我再三代賜死mordin,種族恩怨大清洗,似乎跟結局都沒啥
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關係,不是結局濫,是跟劇情銜接的很爛,如果要這樣玩,
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當初給這麼多選擇,不是在坑玩家嗎?
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沒錯,樓上說到點了,讓之前的抉擇都變成無用
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如果真的要搞三原色,那過程乾脆像DA2一樣直線走到終點就好
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喔喔 原來如此 所以說是希望可以讓選擇的地方影響結局
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一個標榜能透過對話達成不同效果的遊戲,到三代只是藍綠紅
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而不是單純的最後三選一呀 懂了懂了
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這應該也是大家受不了Bioware這次這樣搞的原因。
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說到這個 我也覺得很奇怪,遊戲中可以選模範or叛逆 but
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但是感覺也都不是很影響過程(有額外選項是沒錯)
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但是 就只是有不同的對話,其他的好像影響甚微
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應該是說幾乎沒提到三種選擇對後世的影響
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連最後那段pad的文字都一模一樣,超級混到不行!
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剛看到對岸發的預設結局,我只能說EA你好樣的。
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bioware說有16種結局 基本上都是拿同樣動畫做小改動
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其實我有其他想法,感覺是EA在催上市進度...所以不得已
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草草收尾,印象所及,這片好像延了一兩次吧
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