[閒聊] 我看DLC
關於DLC、DLC販賣方式以及遊戲的關係。我想會需要比較大的篇幅
才能比較清楚地交代。所以,又是一篇亂七八糟長且後設性質重的文章
。
※ 完整做完的遊戲
在可以討論到DLC的影響之前,首先我們得先界定一個很模糊的字
眼。這個字眼就是「完整的遊戲」。
對於任何遊戲的設計和內容的鋪陳,每個還有「熱血」的工作人員
多少都會覺得還想要再修改些什麼、添補些什麼或者是把一些不重要的
去掉(砍內容在樂趣上也很值得鼓勵,這可以讓遊戲更洗鍊)。每個人
想做的事情都不盡相同,於是遊戲開發者們會開會、會協調、會在許可
範圍內更動規格。這個持續的修改是讓遊戲「好玩」的關鍵,在業界或
許最能服膺這個理念的就是出品「植物打殭屍」的「PopPal」了。
然而,這樣的持續改良總是有它的極限存在。那些高喊著「要是再
給我一年半載,我就可以做得更好、更棒、理想遊戲才能推出的人」通
常都沒有辦法推出任何一款作品。
知道極限在哪裡、定下「合理的標準」(在我看來DA2就設定了完
全不合理的製作時間,這種時間想做出偉大的作品真的是癡人說夢),
並在這個條件下盡可能充實遊戲的內容是一個比較妥當的專案作法。當
然,如果真的不行,那就只能延期囉。
直接一點的說:「沒有什麼所謂『作完』的遊戲」。一定都還是有
缺點、問題;肯定還是可以經由修改而讓內容更好。
※ 「完成度」
既然遊戲沒有做完的一天,也談不上什麼「作完」。那麼是否就等
於沒有任何鑑別的依據?
當然不會沒有,我會把這樣的依據稱之為「完成度」。完成度基本
上需要考量到遊戲的各個面向。比方說最基本的臭蟲是否除得差不多了
、風格是否完整協調、動作配搭是否順暢且有可玩性、不同場合的音樂
切換、介面設計的洗鍊直覺等等通通都是需要考慮到的面向。
即使是相同或接近的引擎與開發工具。開發商的在玩程度的功力還
是有差別的。比方說有名的Unreal引擎可以做出「質量效應系列」、「
蝙蝠俠阿克漢療養院」,也可以作出「中華網龍」的「中華英雄」和「
天子傳奇」以及金鋼狼電影上映同步上市的遊戲(對不起,我連名稱都
記不得也懶得找了)。
沒錯,所謂的完成度都是些細節。但這些「細節」是非常了不起的
功夫,也是遊戲內容的編輯上最花時間的部份。
以這個標準來看,我認為「大地王國」是一款完成度非常高的遊戲
。是的,這個遊戲的畫面風格我不太喜歡、劇本我也不是頂喜歡、人物
模型用的面數也較少,但是在遊戲性、中介動作串接、每個村民都有對
話(即使和遊戲任務完全無關)、句子中的用字修辭、整體風格的把握
上都是非常了不起的表現。
相同地,魔獸世界的人物模型面數也超低、骨架也很少,但是動作
的整度、動作拉得夠漂亮、用最少的資源幹掉比魔獸世界面數更多、貼
圖更大張、自以為光影很強大的一狗票!一狗票遊戲(這點在魔獸爭霸
三的時候就能看得出來Blizzard下了很大的工夫)!
※ 切開的銷售方式?或是?
當然,有了DLC之後肯定會有著層出不窮的「分割出售」問題。玩
家會不斷的抱怨這種變相的加價。這就像是以前我花一百塊錢可以吃一
整組的套餐,有沙拉、餐包、湯品、牛排、飲料還有一份蛋糕。但是後
來卻變成一百塊錢就會少了飲料和餐包,而這些餐點得要加價購買。
這樣的分割銷售暫且不論,這裡我先說點好話,看看DLC可以幫助
玩家和廠商什麼東西。
首先這是遊戲在生命上的延續。比方說我很喜歡DAO,如果能夠追
加內容,我肯定是欣然接受(即使有些內容真的很蠢)。相對而言,如
果不是那麼喜歡一款遊戲,那我不買追加內容我也覺得無所謂。
其次,某些很不錯但是基於人力、期限、內容編輯量因素而被擱置
和捨棄的內容可以藉著DLC的方式讓他們從作廢的企劃文件中轉生為遊
戲中的片段內容。很多被忍痛割捨卻又不足以作為資料片的內容因此完
成。
是的,這些很可能通通都是在企劃初期被塞到遊戲中的所謂「完整
」內容。但是痛苦的點在於這些內容是被拋棄的、因為定下緊緊的時程
所以只能加班繼續填充遊戲內容(對我來說悲哀的是大部分遊戲消費者
其實不在乎什麼品質,打什麼怪、打幾隻、在哪裡、掉什麼寶才是唯一
受到關注的內容)。只要遊戲能能夠賣,透過DLC這些「被捨棄的完整
內容」才有機會誕生。
在部份面向上,玩家和廠商因此都會獲得雙贏。
※ 那在「邪惡」的另外一面呢?
遊戲廠商把某些沒有被忍痛捨棄的內容分割出來賣的舉措算不算很
過分呢?
我認為這點真的說不上是過分。我賣的牛排不想漲價以免嚇跑客源
,於是我把餐包和飲料獨立出來賣,這樣會讓我賣東西的手法變得很邪
惡嗎?
沒辦法,得漲價就是得漲價。我儘量維持原價讓原來的客層都還能
消費到,同時願意花更多錢買我其他服務獲得比其他人多的內容在「原
則」上實在不是什麼了不起的罪過。
而這樣的不滿,其是是消費者對於「漲價」的不滿。雖然我不認為
銷售方式有錯,「但我也不會認為抗議漲價是錯誤的」。在這兩造之中
我沒有看到什麼截然的、立判的是非存在。
===個人觀點開始分隔線===
我不是什麼有錢人(這真是廢話),但我會這樣衡量價值:遊戲這
樣的娛樂可以讓我有多快樂、能快樂多久。比起大家常常在進行的娛樂
,比方說KTV、電影院、享受一餐美食帶給我的快樂和快樂的時間,這
是貴還是便宜。
在我目前的尺度內,我認為單機遊戲即使加上了滿滿的DLC還是相
對便宜的,或者說超便宜。一年內我可以玩到多少經典的、能回味的遊
戲呢?太少太少了,我願意花更多的成本去追求高品質的遊戲。
當然,這是我的尺度和想法,我不能夠要大家和我「感同身受」。
純粹就是個建議。
===個人觀點結束分隔線===
玩家可以依據自己對於該遊戲的愛、經濟能力、網路評價來選擇購
買遊戲的額外「內容」。這真的稱不上壞。
不過不過,所為的遊戲「內容」又是一個可能的陷阱。究竟什麼足
以被稱為是內容?額外販售的東西在定價上、購買介面上是否合理、如
何促進購買慾望、把消費的坑挖得多大又是另外一回事了。
※ 根本的邪惡:和原罪交手的遊戲設計。
賣DLC不過分、把遊戲內容拆出來賣也是個沒有對錯問題,但是再
更過去一點就會越來越模糊。
大概一年前有一篇在GDC上的演講引起了一些討論。這篇文章的內
容強調當代的遊戲設計需要擁抱各種原罪。它要讓玩家好鬥(被打輸不
甘心買裝備回頭幹爆你)、要讓玩家虛榮(我有你沒有)、要讓玩家貪
婪(我看到獎品了,它很棒我要多刷幾次,或是直接買)等等。而一個
優秀的遊戲設計,必須要強化之後如何賺錢的計畫。這篇文章似乎對於
當時的歐美遊戲設計者有點反彈,但也有不少支持者。
前一兩天在巴哈新聞上還能看到席德梅爾又在強調好的遊戲設計是
要做出「有趣的連續性選擇」。還記得「做個創世神」(MineCraft)
的製作者也大加批評免費的遊戲設計。但是現實的我認為這條路已經開
啟了,是回不去了。
歐美遊戲開始吃到「Free to Play」的甜頭了,還有遊戲免費可玩
營收提升12倍的報告都出來了。這就和當年國內遊戲產業紛紛轉向免費
,然後大發利市一樣。對岸的中國在六年前就開始了,而中國人如何經
營遊戲(難聽的就是讓遊戲變質)的功力現在外國人都很努力的在學(
亞洲是遊戲營運的時代先鋒)。未來會怎麼樣,我真的不知道。
不是建議大家都要去花錢。不過如果有上臉書的話,不妨點選任何
Zynga的遊戲。計算一下這些遊戲玩起來要花多少錢,每個遊戲著迷上
去花個好幾萬都是不知不覺的事情。美國還有會計人員為了玩這種遊戲
挪用大額公款來滿足遊戲中的慾望然後鋃鐺入獄的事件呢。
應該是上週的新聞。有個小六的學生用媽媽的提款卡(新聞寫信用
卡,根據消息這是錯的,用的是提款卡),每天提領兩萬塊錢,連續15
天轉帳了更30萬給遊戲公司。用這些錢購買虛擬寶物,而且還都花掉了
!最後遊戲公司退還15萬給這個媽媽作結。這則新聞讓大多數的遊戲同
業感到不爽,因為買了東西都花光光了還敢要退費。對我來說則是五味
雜陳,我懷疑這個小六生真的可以理解30萬有多大嗎?也許不能,他就
只是消費,而台灣的遊戲設計、營運也真的保證可以讓你花上這麼多錢
!
「營利」和「內容」理論上應該兼顧。但是營利這一塊在未來的遊
戲生態中應該會越來越大。失衡後的景像我已經看過了。
※ 我的答案和我的選擇(意思就是:不見得是你的答案和選擇)
還記得有個很有趣的心理學實驗(沒有詳細記憶內容但大致如下)
。一個賣10元的原子筆賣13元。這時候的消費者非常火。紛紛回去退費
。同時,原價10000的皮包,賣價10100。反而沒有多少人會抗議。即使
100和8塊錢相差甚大。
對我來說DLC的爭論有時候就是這樣的情況。有些時候販售DLC引起
的憤怒其實算是被放大的。如果兩百塊錢可以換兩個小時的投入和滿足
以及後續的回味,我求之不得。
重點是,這樣的販售方式多半賣的還是內容(也是有純賣武器的,
但是那些好像多半都不太重要),而不是營利考量上的數值調整。而我
也願意繼續支持完成度高的遊戲,這是我生活中的一部分。
我希望我可以繼續支持做出好東西的公司。如果哪一天這樣的品質
導向遊戲都被來TROLLING的無味社交遊戲、無內容但是很會賺錢遊戲給
排擠掉了,大多數的投資者都更關注在「真正」兇狠的賺錢手法。對我
來說:這就悲劇了(大概只能用姚明臉苦笑置之了)。
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