Re: [閒聊] 關於『打三下』這個機制

看板LoL作者 (蒼衣)時間7年前 (2016/09/09 18:28), 7年前編輯推噓7(700)
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看了一半發現我動作太慢 封哥已經把我想講的講完了:3 首先呢 吵什麼國文老師數學老師文組理組根本不重要 因為我就算看懂你想表達的 還是無法接受"可以視為" 這概念上根本就不一樣 結論 我認為"打O下"這個機制 作用在於鼓勵纏鬥 或是獎勵追殺 而機率制會鼓勵你摸一下就跑 (或是太強的技能讓你發動不穩定 但LOL目前沒有 舉例來說 有些玩AD的喜歡帶一顆紅爆擊 前期仗著手長 偶爾賽到那1% 對線就很賺(沒爆也只少一顆AD 真的某隻有設定33%爆擊的角色的話 一定也是當我突然爆到 才會上去跟你打 因為這時去打的話整體機率最賺 (打越多會趨近33% 第一下已經爆了 幾下內收工的話賺的機會很高 或是 當我33%爆到可能一瞬間秒掉對面 但我一定得打到第三下 這個時間差讓對面會有反制時間 這也是Riot鼓勵的有交流空間 可能你還是會覺得打三下 對啊我追著一直打 三下一爆三下爆 算起來觸發率是33%左右啊 那你可以想想燼這個角色... 四下必爆難道等於25%爆擊? 實際在玩時 反而是雙方都知道你四下必爆 所以操作上會去顧慮和調整 敵方小打一下第四下前會拉開 而你可能會有閃現打第四下的動作 如果是一個重要會戰 你知道自己手上的第四發閃進去可以秒對面AD 或著這發子彈有25%機會秒對面AD 這難道差距還不少嗎? 而大家會賭爛打O下機制的原因其實也跟機率無關 只是因為近期角色太多打O下 賭爛Riot沒梗而已 你這原文根本兩邊都搞錯重點 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.27.196 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1473416937.A.A02.html ※ 編輯: puppy8321 (114.39.27.196), 09/09/2016 18:32:42

09/09 18:37, , 1F
他聽不下去啦
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接龍大成功
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認同這篇提的鼓勵纏鬥機制和相關戰術想法
09/10 00:07, 7F
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