Re: [閒聊] 關於"時間"的問題
: 推 AbidingLovE:玩啥角色,很重要? 我全都玩choi八神whip,ramon,angel 05/25 08:31
: → AbidingLovE:我只是想聽聽跟我原本想法不一樣的內容,這討論也差不 05/25 08:31
: → AbidingLovE:了,這篇我有得到一些答案,因果論成分涵蓋時間因素, 05/25 08:33
: → AbidingLovE:角色相剋這是遊戲設定方面問題,硬要說不被剋不打死 05/25 08:33
: → AbidingLovE:用時間來判斷勝負也是招數就是了? 那我大概了解了,這 05/25 08:35
: → AbidingLovE:篇就到這邊了~打擾大家觀感不佳~~~,因為身邊人都會被 05/25 08:35
: → AbidingLovE:服,很少人提出另一種見解~當然這只是一廂情願自己想法 05/25 08:36
玩遊戲本來就會有一點謀略了.
KOF的3on3車輪戰,就是有這麼一種利用體力與角色相性排序的謀略,
KOF角色這麼多,總不可能美好到每個角色打誰都是55波,
會有好打的角色對決,也一定有4:6小不利對決或3:7流淚對決(更甚至2:8對決),
採用FTG固有的時間限制,不會讓不利角色被搞到不知道要怎麼動,
或是讓使用不利角色那方玩家發生更消極地放棄試合的一些作為,
加上車輪戰的體力消耗,也不會讓有利角色那方就在那邊等著對方自爆的做法.
時間制也是遊戲設定,角色相性也是遊戲設定,
KOF再加上3on3車輪戰的體力彼此消耗,
用1~2個別的遊戲設定去填補另一個遊戲設定產生的原罪,這並無不可.
不是只有猛攻與窮追猛打才叫做FTG,
打得好看精彩那是角色先天就被賦與的,
有的角色就是有那個特色,有的角色就是沒那種特色,KOF也不是每個角色都是猛的,
不然在某經典FTG你碰到死蹲在那邊只有兩招必殺技的某美國空軍少校要怎麼辦?
但那種方式就是這位少校確立20年的固有戰法,也蹲了20年不會有啥大變動啦.
還有,阿鬼,你還是說中文吧,
這邊推文已經有幾句已經是"臨表涕泣,不知所云"了.
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在199X年核爆後的世紀末,水是非常重要的生存源。
一瓶從廢棄販賣機打出來還能喝的汽水,就能夠集滿一格鬥氣,
一桶市售牛奶家庭號容量的水就能夠讓氣力全回復。
所以一開始小琳給拳四郎喝的兩杯水,
只能夠讓拳四郎發動一次北斗百裂拳,實屬合理。 《北斗無雙期間推廣簽名檔》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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哇,如果說你po一個想法但是沒想太多,
就要尋求來自他人的支持,那一定是會被打槍的,
你只想著你覺得有利的那一面,卻忘了想得更周全,
那其他人一定就是就你沒想到的部份講出來的.
意見就是拿來做討論的,當討論一面倒的時候,
你該不該想一下是不是你的意見出了啥紕漏?
你所說的把時間因素拿到,
就相當於當年SNK在SVC Chaos把C側的集氣系角色指令做出限制,
結果遊戲甫出就被一面倒罵翻,家用版做出修正,
因為SNK當年做的就是一種在推翻固有設定的事,好壞自然會有評價.
前面要從實務面,經驗談,理論性都有給意見了,
如果說你只想把話題兜到龜不龜的爭議,
那不應該開這種討論遊戲設定的題目.
就算不說軍佬,KOF也是有像雅典娜這種防守型的角色,
防守型的角色本質就是擁有強大的防衛性能,
加以細分的話,這類角色又分成三種:
(1)主打就是擾亂對手的進攻節奏加以回擊(如軍佬&雅典娜),
(2)在一個有利的間距下封鎖對手(如春麗&比利),
(3)一部份的力量型單發角色,
擁有強大反制進攻能力,但缺乏近戰多擇收益(如本田&鐵球);
常態上進攻火力都不會很強,甚至會有攻的收益不如守的情況.
(至於有沒有瞬發進攻火力那看製作小組有沒有愛)
那麼你再想一想,時間制的取消對於這類角色是有利還是不利?
KOF要考慮的因素更多,會不會造成說過於絕對的戰果?
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