Re: [閒聊] 關於"時間"的問題

看板KOF作者 (原來我是漆原派啊)時間14年前 (2010/05/24 09:57), 編輯推噓10(10015)
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※ 引述《AbidingLovE (被叫小胖~很多~年)》之銘言: : ※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言: : 這邊可能我說的太極端,一堆版友不認同,斷文取義 : 個人就個人難道還要大家討論怎樣才是龜不龜? 每個人認知不一樣 : 我只是覺得用時間判斷勝負,比起連段到死還比較讓人無奈, : 認不認同你說說看你要怎樣才接受? 任何只要是正常規定之下能贏的方式都是正當方式,沒有什麼無奈不無奈, A有這個本事靠時間到玩死B,那是B的問題還是A的問題? 2D FTG不就是這樣?它亦然有著畫面空間與時間計數的因素, 游擊戰角色能夠利用空間,立回型角色能容易掌控時間. 時間制就很像運動競技裡面的判分制度,不是只有KO才叫做贏, 對方意外發生TKO無法再戰也是贏(套在FTG就是有兩敗技或自爆技的道化師型角色), 雙方用盡回合數得用評分比較取勝也是贏. : : 你根本沒考慮到角色相性問題. : : 如果說其中一局是3:7對決,那是不是乾脆就不要玩了, : : 反正3的那方沒有時間可以依靠, : : 那終歸得死,贏的機率低,是不是死得爽快一點以免拖台錢? : : 然後讓下一隻無端承受"我得打10個"的壓力? : 托台錢?=等於時間浪費?,那無所謂時間判斷勝負,你要怎麼說拖台錢? : 莫非是你打這場沒贏=浪費實際時間,所以拖台錢? 提出要時間無限的人是你, 這些東西是你應該一開始就得想得到的, 而你居然反過來問我? 這怎麼看你只做了優勢(S)和機會(O)分析, 劣勢(W): 對某些對戰會產生更無奈的情況, 風險(T): 勢必可能縮限一些角色類型的存在... 這些全部都沒在算. : 角色互剋當然有,但這跟使用者經驗有關,跟時間運用差距不大 那麼一堆人在堵爛老崔和某些代數的比利是堵爛假的? 有很多角色在使用上就已經在運用時間了. : 要返一打三,壓力當然很大,這必然的,好比回合制撞球,比11已被領先10:1 : 這中間雙方都有壓力,這正常人都知道,但這也沒有在時間限制下,或許1的那方 : 可以一步步追趕,或是下一盤就結束. 角色相性來說,A角色不利於B角色, 那就是A角色無論在攻擊與防禦面都不如B角色 特別是均衡型角色可能怕某些單一特化的角色, 或是單一特化的角色會怕均衡型角色或是對極的單一特化角色,就像猜拳一樣, 當然也會有算下來55波對決已經很少,46對決多,37對決也存在的角色. 注意喔,我講的不是那種還能靠技量補的4:6對決, 我講的已經是技量已經開始難以左右的3:7對決了. : : 不見得,時間的壓力有三種: : : (1)對劣勢方會想盡辦法取勝 (時間與血量的壓力) : : (2)對優勢方有比較輕鬆的選擇,但對手會因為(1)給他壓力,不見得會比較輕鬆 : : (血量與對手的壓力) : : (3)血量差沒有絕對優劣勢之間,雙方同時受到時間,血量,對手的壓力 : : 你只看到時間這個要素的一面(拖台錢),卻忘了另外一面(玩家受到的壓力). : : 就像為什麼一般非組隊的2D FTG都會設3戰2勝, : 這我認同,回合制的比賽就該如此,訂定回合數多寡是關鍵 : : 就是因為3戰2勝與正常時間秒數是最不會拉大角色對決差距的做法, : : 時間短,時間無限,或是變成5戰3勝或7戰4勝,都會造成不利的那方的不公平. : : 前者是花時間在立回上無法反應出效果, : 時間多寡跟回合數必無絕對關係,如拳擊時間限制很短,但是回合數很長(這部份忘了) : 如果回合數越多,雙方實力判別清楚,也就會更少有偶然勝利頭銜, 比賽就是那種能進決賽實力必然差距不大, 用固有賽制的用意就是不會是最具冠軍相的選手必贏. 就我來看,你講這麼多理由, 只是在替現有的FTG做出封印,就像以前啥禁2C禁對空禁點摔...等等. : 當然這部份實際上很難形成,這關於遊戲本身即時性的意義,雙方每一次交手都沒有 : 一定套路公式,才顯的精采有趣, 有的角色套路就是單那麼一兩個, 那麼套路天生少又單純的角色是該死囉? : 時間極端限制多寡,必然還是對血量少不利,這還是設定時間有限狀況下,假設時間無限 : 劣勢那方,反敗機率不會提高? 不會,特別是流淚對決,例如MAXIMA打老崔, 有血量優勢(例如MAXIMA第二隻打對手第一隻老崔)還能利用時間, 時間限制沒了,MAXIMA攻也不是,守也容易被慢慢削死, 角色對決相性小不利還可以想辦法,大不利又能如何? : : 中者是不利對決乾脆放開搖桿讓對手打死算了(請參考SF4老桑打沙加特), : : 後者是總合時間一拉長,雙方套路出盡,那麼角色不利的那方劣勢就會擴大了. : 這段有影片可供參考? 看到的都是野戰居多, 去年SF4世界大賽與Evo2009梅原打賈斯汀, 應該就能看得出來搞成7戰4勝制,或是3戰2勝10回戰取6之後, 雙方的差異(無論是角色特性還是選手穩定度)都被放大了. 你會看到世界大賽越到後面賈斯汀Rufus越被梅原的Ryu牽著打, 或是Evo被梅原抓到賈斯汀FeiLong的角色特性後, 賈斯汀就很難以梅原對家用專用角色的不熟悉優勢突擊梅原. -- 在199X年核爆後的世紀末,水是非常重要的生存源。 一瓶從廢棄販賣機打出來還能喝的汽水,就能夠集滿一格鬥氣一桶市售牛奶家庭號容量的水就能夠讓氣力全回復。 所以一開始小琳給拳四郎喝的兩杯水, 只能夠讓拳四郎發動一次北斗百裂拳,實屬合理。 《北斗無雙期間推廣簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.75.178 ※ 編輯: Landius 來自: 60.248.75.178 (05/24 10:27)

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流淚對決還有侍魂零的外道vs真鏡名,這已經無關時間了XD
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那真的是流淚對決,時間改十秒可能比較快XD
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搞不好凹到一重砍還能贏XD
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沒時間 不知道要打到什麼時候
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沒有玩侍魂,誰可以解釋一下為什麼兩邊都不動直到最後?
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沒有為什麼,就是都在等對方,結果兩邊都想凹最後一秒偷打
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這影片還算小有名 XDDDD
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這影片我有看過..據說兩方都不動的原因是角色相剋很大
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造成外道劣勢(不能動) 德川優勢(不想動) 所以兩次都是
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德川做最後一擊(只差有沒有扣血判定)
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之前在NICO看這部看到肚子超痛XDDD
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我覺得不用理開題的了 他主觀認為時間到贏就是龜
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正統贏法就是要攻到死 所以才會衍生一堆前文出來
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連冰王的中肯回文都要亂解讀 那還有啥好說的
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問他玩什麼角色就大約知道打法了 不過他沒回應就是
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玩啥角色,很重要? 我全都玩choi八神whip,ramon,angel
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我只是想聽聽跟我原本想法不一樣的內容,這討論也差不
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了,這篇我有得到一些答案,因果論成分涵蓋時間因素,
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角色相剋這是遊戲設定方面問題,硬要說不被剋不打死
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用時間來判斷勝負也是招數就是了? 那我大概了解了,這
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篇就到這邊了~打擾大家觀感不佳~~~,因為身邊人都會被
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服,很少人提出另一種見解~當然這只是一廂情願自己想法
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05/25 09:12, , 24F
守到對方沒能力把你打死血量還輸你難道不是一種技術?
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05/25 09:13, , 25F
想法能這麼狹隘還真是不簡單
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