Re: [閒聊] 關於"時間"的問題
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言:
: ※ 引述《AbidingLovE (被叫小胖~很多~年)》之銘言:
: : 這邊我個人下個定義,打死=就不龜
這邊可能我說的太極端,一堆版友不認同,斷文取義
個人就個人難道還要大家討論怎樣才是龜不龜? 每個人認知不一樣
我只是覺得用時間判斷勝負,比起連段到死還比較讓人無奈,
認不認同你說說看你要怎樣才接受?
: 你根本沒考慮到角色相性問題.
: 如果說其中一局是3:7對決,那是不是乾脆就不要玩了,
: 反正3的那方沒有時間可以依靠,
: 那終歸得死,贏的機率低,是不是死得爽快一點以免拖台錢?
: 然後讓下一隻無端承受"我得打10個"的壓力?
托台錢?=等於時間浪費?,那無所謂時間判斷勝負,你要怎麼說拖台錢?
莫非是你打這場沒贏=浪費實際時間,所以拖台錢?
角色互剋當然有,但這跟使用者經驗有關,跟時間運用差距不大
要返一打三,壓力當然很大,這必然的,好比回合制撞球,比11已被領先10:1
這中間雙方都有壓力,這正常人都知道,但這也沒有在時間限制下,或許1的那方
可以一步步追趕,或是下一盤就結束.
: : 我只是要強調,時間限制勝負很容易讓兩方優勢差距很大時很難平反,
: : 只是一昧的等著時間到判斷勝負
: 不見得,時間的壓力有三種:
: (1)對劣勢方會想盡辦法取勝 (時間與血量的壓力)
: (2)對優勢方有比較輕鬆的選擇,但對手會因為(1)給他壓力,不見得會比較輕鬆
: (血量與對手的壓力)
: (3)血量差沒有絕對優劣勢之間,雙方同時受到時間,血量,對手的壓力
: 你只看到時間這個要素的一面(拖台錢),卻忘了另外一面(玩家受到的壓力).
: 就像為什麼一般非組隊的2D FTG都會設3戰2勝,
這我認同,回合制的比賽就該如此,訂定回合數多寡是關鍵
: 就是因為3戰2勝與正常時間秒數是最不會拉大角色對決差距的做法,
: 時間短,時間無限,或是變成5戰3勝或7戰4勝,都會造成不利的那方的不公平.
: 前者是花時間在立回上無法反應出效果,
時間多寡跟回合數必無絕對關係,如拳擊時間限制很短,但是回合數很長(這部份忘了)
如果回合數越多,雙方實力判別清楚,也就會更少有偶然勝利頭銜,
當然這部份實際上很難形成,這關於遊戲本身即時性的意義,雙方每一次交手都沒有
一定套路公式,才顯的精采有趣,
時間極端限制多寡,必然還是對血量少不利,這還是設定時間有限狀況下,假設時間無限
劣勢那方,反敗機率不會提高?
也許又有人說,那雙方都歸著好了,台子放著就好, 這跟勝敗有什麼關係?
絕對時間絕對限制回合數,而不採用相對時間絕對回合數這種客觀條件,這是格鬥遊戲的
必然情況? 如果跟撞球一樣,先到達指定回合數,而不去計較時間來壓迫選手採取更種應
對方式,我想這樣方式(這邊又是我個人想法,要批請便)肯定會對格鬥遊戲未來更增加一
些樂趣
: 中者是不利對決乾脆放開搖桿讓對手打死算了(請參考SF4老桑打沙加特),
: 後者是總合時間一拉長,雙方套路出盡,那麼角色不利的那方劣勢就會擴大了.
這段有影片可供參考? 看到的都是野戰居多,
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