Re: [問題] 槍砲病菌與鋼鐵的反對說法?
※ 引述《fw190a (las)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 真要講的話反倒是科技樹中的配置有些令人詬病之處,假設了某些
: 現代化關鍵的前提要先經過某幾項"文化科技"的發展。
: 改成多路線進入現代化與改革進入現代化的方法或許會比較好。
我認為的是, 比方說一個科技要產生的條件是 ABC.
而這個 ABC 大部份時候都不是別的科技存在而存在, 而是「某科技
存在」而使這些條件成立. 舉個例子吧, 比方說騎兵, 是否一定要有
馬才能有騎兵呢? 其實有駱駝也一樣可以有騎兵, 有象也一樣可以有
騎兵. A 這個條件並非單純指的是「馬」, A 這個條件只是指「任何
一種可以馴服為戰鬥用的生物」
一神教是否一定要經過多神教? 多神教是否可以省略? 在 Civ 的世
界裡很早就會產生共和思想, 因為這是古羅馬的共和. 但是在東亞的
世界裡則完全沒有產生過共和思想, 卻一樣的直接跳上了封建. 如你
所說, 「多路線」就是其中一個選擇.
是否沒有遠洋航行就一定不會蒸氣機? 單純紡織的需求能夠帶動蒸氣
機的發展嗎? 技術上這方面我的想法更多, 因為在現實中, 我們也捨
棄了很多技術沒有發展下去的, 例如「飛船」, 蘇聯的「飛艇」.
: : 產生, 不同的技術放在不同的文化會有不同的應用, 就像火藥會變
: : 成煙火還是武器, 是文化的分別. 像多神教和一神教, 不是「先進
: : 程度」的分別, 而是「選擇」.
: 文明4裡的宗教只是研發文化科技時順便誕生的,倒是沒分啥先進與否,
: 好吧,的確有分花的燒瓶數目與科技樹先後,不過宗教本身沒差。
: 至於制度則是科技提供了選項,但玩家具有選擇權。
關於宗教我的觀念是, 宗教並不是單獨的一個個體, 不是道教或者佛
教或者基督這樣的, 而是一群「觀念」的組成. 例如佛教, 裡面包括
的是「輪迴觀念」, 例如儒教, 主張的是「現世主義」, 而道教屬於
「敬重環境」, 那可以想像的是, 宗教本身的名義不是重心.
其思想將一定會對社會構成影響, 例如重視道教和風水的文明, 可以
產生很早期的環境保護. 而那些具有輪迴或者天堂思想的宗教, 則會
產生勇猛不怕死的戰士. 而去到後期複雜化之後, 像「國族主義」我
認為也是屬於宗教的同類.
: : 例如一神教, 早期有強化社會穩定的效果, 不斷增強, 末期卻
: : 會使科學無法發展.
: : 所以定期需要瓦解, 革命, 去重設制度經驗. 否則就會變成現
: : 實中的腐敗帝國, 如奧斯曼.
: 再三思考後,我覺得文明4裡的機制來說更能反應,
: 裡面就已經有因帝國大小和距離決定貪污程度了。
: 而且人口的隨意增長也的確能壓垮低科技文明。
: 以中國明朝為例,你可能覺得明朝貪腐階段走到5左右因此滅亡,
: 但文明帝國裡貪腐是個常數,
: 事實上我也認為貪污到一個程度就是極限了,
: 最後壓垮帝國的是內亂外患而不是昇高的貪腐指數。
: 至於明君之類的也有"we love the king/queen's day"來反映。
主要的問題在於我對「政府自新」的看法, 以文明帝國的角度看, 是
沒有「自新」這一回事的. 像中華頻繁的易姓革命, 在文明裡是不存
在的概念, 一個文明可以維持專制一二千年, 也沒有問題, 他們的腐
敗只是用來限制一個文明「橫向的發展」, 卻不是刺激文明「自新」
的觸媒.
中華的專制崩潰, 又會產生另一個專制, 這種「死亡與重生」的觀念
, 在文明帝國是沒有的. 生者恆生, 死者恆死. 但是另外一些遊戲都
有這觀念, 例如:
Vicni - 帝國興亡史, 帝國的力量一開始最強, 然後只會消弱, 玩者
要決定甚麼時候「衰落」, 下回合再重生.
Origin - 俗稱「腦塞屎」, 也是這樣, 這個遊戲的論點是, 文明只有
在陷入「混亂」或者「黑暗時代」才能夠邁向另一個時代,
所以如果一個國家永遠不混亂, 就會永遠停留在他的時代.
因為我覺得, 在現實中, 強大的帝國如奧斯曼, 滿清, 最後都是強不
能久, 而文明當中, 卻是「地大就__大」, 一個文明的城市夠多, 他
基本上衰弱極也有限. 腐敗值再強, 也遠不及城市少的問題大. 弱勝
強的翻盤機會根本沒有, 例如生在英倫三島的文明, 打從一開始就死
了.
: : C: 火藥工程 - 可以開發難度為 2 的礦山
: : 到了後期現代化的時代, 則是可以將其他應用解封.
: 這設計不太必要,原本在發展科技時就會面臨選擇,
: 到了最後也遲早會湊齊。
: 如果真的要做到你想要的效果其實就只是增加科技樹複雜度而已。
: 當然就遊戲而言我看得出這會帶來一些策略影響,
: 不過要和平衡與其它方面一起考量來決定取捨。
其實我的想法是湊不齊.
技術的東西可以湊齊, 但思想和文化的東西是取捨, 選了一就沒了二.
: : 變革, 才會實現出制度的力量.
: 文明帝國3/4代好像有俘虜來的奴隸,只是沒有體現到現實中可能的規模,
: 似乎也沒有因為經濟狀況而產生的奴隸。
: 以階級影響政治的確是個很好的入手處,我提議應該再多用經濟來演譯
: 階級之形成。 不過victoria的確是目前做最詳細的,
: 而且光是做那麼短的時間就可以狀況百出了,做到文明的尺度感覺很恐怖。
重點是我想做的遊戲, 會將文明當成一個「非地域」的觀念.
所以你要管理的規模永遠只是等於「一個城市」.
而不像文明一樣, 有二十個城市, 你就要分開二十個來個別管理.
至於真正「城市」, 也就是據點, 每個有的只是資源的不同, 沒有人民.
因為假設一個據點被別的文明征服, 你的人民會移回你的範圍裡. 也有像
希伯來這種根本就沒有城市的文明.
: 除非做成HOI那樣行軍直接反映在即時制中。
: 認真講,文明帝國的模擬在他現有的架構上已經算很詳細了,
: 要做得比他精確要馬做成文字數據一堆的玩法犧牲遊戲性,
: 要馬就是也要運用一種簡化。
: 而實際上以自製遊戲來說需要用的是簡化中的簡化,也就是上面的觀念
: 恐怕還得打折做成能傳達出意象就好。
我其實想指出的是, 文明帝國有很多設計是沒必要地複雜化的, 這些我全
部都不想要, 舉一些例子好了:
1. 在五代之前的「部隊堆積」, 很多時就會堆出二十幾三十個部隊出來,
但這種堆積其實只是數量的消耗, 浪費時間去一個個移動, 也浪費時間
去一個個戰鬥, 我認為戰鬥力應該是更抽象的.
2. 城市管理, 我覺得既然城市的公共建築, 在現實中根本活不了幾十年,
不會有甚麼千年圖書館, 在文明裡卻會一個個建立. 這點也是可以省略
的, 以文明帝國的 scope, 根本不用每個城市都管一次建築物. 事實上
我會連城市管理這件事都省略.
3. 甚麼領袖, 部隊升級之類的設計... 在我看是畫蛇添足, 文明既然是數
千年的規模的遊戲, 一個部隊在這一年學會了在山上戰鬥, 為何在一百
年(=五個回合)後, 他們還能保持著相同的經驗? 如果我們假設文明帝
國一個部隊能繼續存在是因為兵役, 那一代的役男也應該不是退休就死
光光了吧. 文明從二代開始就加了很多這些花俏的設計.
4. 一個回合的規模, 文明是一個數百回合的遊戲, 但我會將這個數字減低
, 可能改為一百回合, 但每個回合的代表性會增加. 因為不需要再忍受
緩慢的地圖外部隊移動, 也不需要再積燒瓶.
5. 我認為文明帝國裡的土地開發是很煩厭的設計, 要慢慢的灌溉, 又要防
蠻族突然來 pillage. 我會拿掉.
和 Sid Meier 相同是「文明這題材」, 但系統上, 我認為 Sid Meier 的
文明已經十分老化, 畢竟是二十年前的遊戲.
: 當然我說的這些C大想必也都有底,只是看到文明帝國分享一下,
: 順便講一點個人意見。
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※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (01/08 14:01)
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