Re: [問題] 槍砲病菌與鋼鐵的反對說法?

看板DummyHistory作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/01/08 13:57), 編輯推噓4(404)
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※ 引述《fw190a (las)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 真要講的話反倒是科技樹中的配置有些令人詬病之處,假設了某些 : 現代化關鍵的前提要先經過某幾項"文化科技"的發展。 : 改成多路線進入現代化與改革進入現代化的方法或許會比較好。 我認為的是, 比方說一個科技要產生的條件是 ABC. 而這個 ABC 大部份時候都不是別的科技存在而存在, 而是「某科技 存在」而使這些條件成立. 舉個例子吧, 比方說騎兵, 是否一定要有 馬才能有騎兵呢? 其實有駱駝也一樣可以有騎兵, 有象也一樣可以有 騎兵. A 這個條件並非單純指的是「馬」, A 這個條件只是指「任何 一種可以馴服為戰鬥用的生物」 一神教是否一定要經過多神教? 多神教是否可以省略? 在 Civ 的世 界裡很早就會產生共和思想, 因為這是古羅馬的共和. 但是在東亞的 世界裡則完全沒有產生過共和思想, 卻一樣的直接跳上了封建. 如你 所說, 「多路線」就是其中一個選擇. 是否沒有遠洋航行就一定不會蒸氣機? 單純紡織的需求能夠帶動蒸氣 機的發展嗎? 技術上這方面我的想法更多, 因為在現實中, 我們也捨 棄了很多技術沒有發展下去的, 例如「飛船」, 蘇聯的「飛艇」. : : 產生, 不同的技術放在不同的文化會有不同的應用, 就像火藥會變 : : 成煙火還是武器, 是文化的分別. 像多神教和一神教, 不是「先進 : : 程度」的分別, 而是「選擇」. : 文明4裡的宗教只是研發文化科技時順便誕生的,倒是沒分啥先進與否, : 好吧,的確有分花的燒瓶數目與科技樹先後,不過宗教本身沒差。 : 至於制度則是科技提供了選項,但玩家具有選擇權。 關於宗教我的觀念是, 宗教並不是單獨的一個個體, 不是道教或者佛 教或者基督這樣的, 而是一群「觀念」的組成. 例如佛教, 裡面包括 的是「輪迴觀念」, 例如儒教, 主張的是「現世主義」, 而道教屬於 「敬重環境」, 那可以想像的是, 宗教本身的名義不是重心. 其思想將一定會對社會構成影響, 例如重視道教和風水的文明, 可以 產生很早期的環境保護. 而那些具有輪迴或者天堂思想的宗教, 則會 產生勇猛不怕死的戰士. 而去到後期複雜化之後, 像「國族主義」我 認為也是屬於宗教的同類. : : 例如一神教, 早期有強化社會穩定的效果, 不斷增強, 末期卻 : : 會使科學無法發展. : : 所以定期需要瓦解, 革命, 去重設制度經驗. 否則就會變成現 : : 實中的腐敗帝國, 如奧斯曼. : 再三思考後,我覺得文明4裡的機制來說更能反應, : 裡面就已經有因帝國大小和距離決定貪污程度了。 : 而且人口的隨意增長也的確能壓垮低科技文明。 : 以中國明朝為例,你可能覺得明朝貪腐階段走到5左右因此滅亡, : 但文明帝國裡貪腐是個常數, : 事實上我也認為貪污到一個程度就是極限了, : 最後壓垮帝國的是內亂外患而不是昇高的貪腐指數。 : 至於明君之類的也有"we love the king/queen's day"來反映。 主要的問題在於我對「政府自新」的看法, 以文明帝國的角度看, 是 沒有「自新」這一回事的. 像中華頻繁的易姓革命, 在文明裡是不存 在的概念, 一個文明可以維持專制一二千年, 也沒有問題, 他們的腐 敗只是用來限制一個文明「橫向的發展」, 卻不是刺激文明「自新」 的觸媒. 中華的專制崩潰, 又會產生另一個專制, 這種「死亡與重生」的觀念 , 在文明帝國是沒有的. 生者恆生, 死者恆死. 但是另外一些遊戲都 有這觀念, 例如: Vicni - 帝國興亡史, 帝國的力量一開始最強, 然後只會消弱, 玩者 要決定甚麼時候「衰落」, 下回合再重生. Origin - 俗稱「腦塞屎」, 也是這樣, 這個遊戲的論點是, 文明只有 在陷入「混亂」或者「黑暗時代」才能夠邁向另一個時代, 所以如果一個國家永遠不混亂, 就會永遠停留在他的時代. 因為我覺得, 在現實中, 強大的帝國如奧斯曼, 滿清, 最後都是強不 能久, 而文明當中, 卻是「地大就__大」, 一個文明的城市夠多, 他 基本上衰弱極也有限. 腐敗值再強, 也遠不及城市少的問題大. 弱勝 強的翻盤機會根本沒有, 例如生在英倫三島的文明, 打從一開始就死 了. : : C: 火藥工程 - 可以開發難度為 2 的礦山 : : 到了後期現代化的時代, 則是可以將其他應用解封. : 這設計不太必要,原本在發展科技時就會面臨選擇, : 到了最後也遲早會湊齊。 : 如果真的要做到你想要的效果其實就只是增加科技樹複雜度而已。 : 當然就遊戲而言我看得出這會帶來一些策略影響, : 不過要和平衡與其它方面一起考量來決定取捨。 其實我的想法是湊不齊. 技術的東西可以湊齊, 但思想和文化的東西是取捨, 選了一就沒了二. : : 變革, 才會實現出制度的力量. : 文明帝國3/4代好像有俘虜來的奴隸,只是沒有體現到現實中可能的規模, : 似乎也沒有因為經濟狀況而產生的奴隸。 : 以階級影響政治的確是個很好的入手處,我提議應該再多用經濟來演譯 : 階級之形成。 不過victoria的確是目前做最詳細的, : 而且光是做那麼短的時間就可以狀況百出了,做到文明的尺度感覺很恐怖。 重點是我想做的遊戲, 會將文明當成一個「非地域」的觀念. 所以你要管理的規模永遠只是等於「一個城市」. 而不像文明一樣, 有二十個城市, 你就要分開二十個來個別管理. 至於真正「城市」, 也就是據點, 每個有的只是資源的不同, 沒有人民. 因為假設一個據點被別的文明征服, 你的人民會移回你的範圍裡. 也有像 希伯來這種根本就沒有城市的文明. : 除非做成HOI那樣行軍直接反映在即時制中。 : 認真講,文明帝國的模擬在他現有的架構上已經算很詳細了, : 要做得比他精確要馬做成文字數據一堆的玩法犧牲遊戲性, : 要馬就是也要運用一種簡化。 : 而實際上以自製遊戲來說需要用的是簡化中的簡化,也就是上面的觀念 : 恐怕還得打折做成能傳達出意象就好。 我其實想指出的是, 文明帝國有很多設計是沒必要地複雜化的, 這些我全 部都不想要, 舉一些例子好了: 1. 在五代之前的「部隊堆積」, 很多時就會堆出二十幾三十個部隊出來, 但這種堆積其實只是數量的消耗, 浪費時間去一個個移動, 也浪費時間 去一個個戰鬥, 我認為戰鬥力應該是更抽象的. 2. 城市管理, 我覺得既然城市的公共建築, 在現實中根本活不了幾十年, 不會有甚麼千年圖書館, 在文明裡卻會一個個建立. 這點也是可以省略 的, 以文明帝國的 scope, 根本不用每個城市都管一次建築物. 事實上 我會連城市管理這件事都省略. 3. 甚麼領袖, 部隊升級之類的設計... 在我看是畫蛇添足, 文明既然是數 千年的規模的遊戲, 一個部隊在這一年學會了在山上戰鬥, 為何在一百 年(=五個回合)後, 他們還能保持著相同的經驗? 如果我們假設文明帝 國一個部隊能繼續存在是因為兵役, 那一代的役男也應該不是退休就死 光光了吧. 文明從二代開始就加了很多這些花俏的設計. 4. 一個回合的規模, 文明是一個數百回合的遊戲, 但我會將這個數字減低 , 可能改為一百回合, 但每個回合的代表性會增加. 因為不需要再忍受 緩慢的地圖外部隊移動, 也不需要再積燒瓶. 5. 我認為文明帝國裡的土地開發是很煩厭的設計, 要慢慢的灌溉, 又要防 蠻族突然來 pillage. 我會拿掉. 和 Sid Meier 相同是「文明這題材」, 但系統上, 我認為 Sid Meier 的 文明已經十分老化, 畢竟是二十年前的遊戲. : 當然我說的這些C大想必也都有底,只是看到文明帝國分享一下, : 順便講一點個人意見。 -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (01/08 14:01)

01/08 15:07, , 1F
聽人講過「其實文明帝國本身是個戰棋遊戲」
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01/08 16:37, , 2F
XD 那你可能要提出一些新的、有亮點的設計方案來取代它
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01/08 20:18, , 3F
文明帝國也有分"馬拉松"與"超快速"的遊戲速度喔
01/08 20:18, 3F

01/08 20:20, , 4F
一百回合的話,一回合至少經過50年吧?如何呈現戰爭會變問題
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01/08 20:21, , 5F
除非納入一種巨觀的軍事消長之解釋方法
01/08 20:21, 5F

01/08 20:26, , 6F
&文明帝國改制度也會陷入無政府狀態,只是做得很單純
01/08 20:26, 6F

01/12 01:23, , 7F
主義是「一種思想、一種信仰、一種力量」,所以和宗教
01/12 01:23, 7F

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放在一起應該沒什麼問題。
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