Re: [問題] 槍砲病菌與鋼鐵的反對說法?

看板DummyHistory作者 (半夜偷下雨)時間13年前 (2011/01/09 17:35), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 我認為的是, 比方說一個科技要產生的條件是 ABC. : 而這個 ABC 大部份時候都不是別的科技存在而存在, 而是「某科技 : 存在」而使這些條件成立. 舉個例子吧, 比方說騎兵, 是否一定要有 : 馬才能有騎兵呢? 其實有駱駝也一樣可以有騎兵, 有象也一樣可以有 : 騎兵. A 這個條件並非單純指的是「馬」, A 這個條件只是指「任何 : 一種可以馴服為戰鬥用的生物」 其實文明已經有所體現了,以早期騎兵來說,某些民族的騎兵就是駱駝、 某些就是象兵。只是資源都用馬來表示(或者不需要馬)。 : 一神教是否一定要經過多神教? 多神教是否可以省略? 在 Civ 的世 : 界裡很早就會產生共和思想, 因為這是古羅馬的共和. 但是在東亞的 : 世界裡則完全沒有產生過共和思想, 卻一樣的直接跳上了封建. 如你 : 所說, 「多路線」就是其中一個選擇. : 是否沒有遠洋航行就一定不會蒸氣機? 單純紡織的需求能夠帶動蒸氣 : 機的發展嗎? 技術上這方面我的想法更多, 因為在現實中, 我們也捨 : 棄了很多技術沒有發展下去的, 例如「飛船」, 蘇聯的「飛艇」. 我倒覺得以此做考量的話,可以結合hoi 2學說圖 和文明的樹枝狀圖 hoi2的陸軍學說分為四大系統,代換到文明上可以略分為4大文明、5大文明系統等等 細節可以再討論 現時間點要「殊途不同歸」不大現實,因為畢竟這世界演變到很類似 「殊途同歸」這條路了。殊途也只是一開始而已,要不同歸就要多很多 架空因子、或者資料不多的事物了。 : 關於宗教我的觀念是, 宗教並不是單獨的一個個體, 不是道教或者佛 : 教或者基督這樣的, 而是一群「觀念」的組成. 例如佛教, 裡面包括 : 的是「輪迴觀念」, 例如儒教, 主張的是「現世主義」, 而道教屬於 : 「敬重環境」, 那可以想像的是, 宗教本身的名義不是重心. : 其思想將一定會對社會構成影響, 例如重視道教和風水的文明, 可以 : 產生很早期的環境保護. 而那些具有輪迴或者天堂思想的宗教, 則會 : 產生勇猛不怕死的戰士. 而去到後期複雜化之後, 像「國族主義」我 : 認為也是屬於宗教的同類. : 主要的問題在於我對「政府自新」的看法, 以文明帝國的角度看, 是 : 沒有「自新」這一回事的. 像中華頻繁的易姓革命, 在文明裡是不存 : 在的概念, 一個文明可以維持專制一二千年, 也沒有問題, 他們的腐 : 敗只是用來限制一個文明「橫向的發展」, 卻不是刺激文明「自新」 : 的觸媒. : 中華的專制崩潰, 又會產生另一個專制, 這種「死亡與重生」的觀念 : , 在文明帝國是沒有的. 生者恆生, 死者恆死. 但是另外一些遊戲都 : 有這觀念, 例如: : Vicni - 帝國興亡史, 帝國的力量一開始最強, 然後只會消弱, 玩者 : 要決定甚麼時候「衰落」, 下回合再重生. : Origin - 俗稱「腦塞屎」, 也是這樣, 這個遊戲的論點是, 文明只有 : 在陷入「混亂」或者「黑暗時代」才能夠邁向另一個時代, : 所以如果一個國家永遠不混亂, 就會永遠停留在他的時代. : 因為我覺得, 在現實中, 強大的帝國如奧斯曼, 滿清, 最後都是強不 : 能久, 而文明當中, 卻是「地大就__大」, 一個文明的城市夠多, 他 : 基本上衰弱極也有限. 腐敗值再強, 也遠不及城市少的問題大. 弱勝 : 強的翻盤機會根本沒有, 例如生在英倫三島的文明, 打從一開始就死 : 了. 說的也是,應該強化GDP和貿易的重要性 XD 這樣商業大國才有機會崛起(現實世界的荷蘭、英國、韓國、日本、義大利) : 其實我的想法是湊不齊. : 技術的東西可以湊齊, 但思想和文化的東西是取捨, 選了一就沒了二. : 重點是我想做的遊戲, 會將文明當成一個「非地域」的觀念. : 所以你要管理的規模永遠只是等於「一個城市」. : 而不像文明一樣, 有二十個城市, 你就要分開二十個來個別管理. : 至於真正「城市」, 也就是據點, 每個有的只是資源的不同, 沒有人民. : 因為假設一個據點被別的文明征服, 你的人民會移回你的範圍裡. 也有像 : 希伯來這種根本就沒有城市的文明. : 我其實想指出的是, 文明帝國有很多設計是沒必要地複雜化的, 這些我全 : 部都不想要, 舉一些例子好了: : 1. 在五代之前的「部隊堆積」, 很多時就會堆出二十幾三十個部隊出來, : 但這種堆積其實只是數量的消耗, 浪費時間去一個個移動, 也浪費時間 : 去一個個戰鬥, 我認為戰鬥力應該是更抽象的. : 2. 城市管理, 我覺得既然城市的公共建築, 在現實中根本活不了幾十年, : 不會有甚麼千年圖書館, 在文明裡卻會一個個建立. 這點也是可以省略 : 的, 以文明帝國的 scope, 根本不用每個城市都管一次建築物. 事實上 : 我會連城市管理這件事都省略. : 3. 甚麼領袖, 部隊升級之類的設計... 在我看是畫蛇添足, 文明既然是數 : 千年的規模的遊戲, 一個部隊在這一年學會了在山上戰鬥, 為何在一百 : 年(=五個回合)後, 他們還能保持著相同的經驗? 如果我們假設文明帝 : 國一個部隊能繼續存在是因為兵役, 那一代的役男也應該不是退休就死 : 光光了吧. 文明從二代開始就加了很多這些花俏的設計. : 4. 一個回合的規模, 文明是一個數百回合的遊戲, 但我會將這個數字減低 : , 可能改為一百回合, 但每個回合的代表性會增加. 因為不需要再忍受 : 緩慢的地圖外部隊移動, 也不需要再積燒瓶. : 5. 我認為文明帝國裡的土地開發是很煩厭的設計, 要慢慢的灌溉, 又要防 : 蠻族突然來 pillage. 我會拿掉. : 和 Sid Meier 相同是「文明這題材」, 但系統上, 我認為 Sid Meier 的 : 文明已經十分老化, 畢竟是二十年前的遊戲. 有點佩服,這樣似乎是很大的工程,以C兄1人之力應該會捉襟見肘。 畢竟不論文明或者HOI都是多人團隊,他們的構想或許還是不夠完善, 可是遊戲的均衡還是會調整到不錯的程度。 再以多年玩家的角度切入:其實,玩了很多遊戲、玩了很久的遊戲後, 發現我現在最重視的,不是遊戲的畫面、不是遊戲的特效、不是遊戲的創新, 而是遊戲的均衡度阿 畢竟要有耐玩性,就至少要讓玩家玩的下去,這點如果遊戲的平衡做的很差 說真的無法讓我起到共鳴 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.139.215

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等一下回好的.
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