Re: [問題] 槍砲病菌與鋼鐵的反對說法?

看板DummyHistory作者 (las)時間13年前 (2011/01/07 17:12), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 其實都構想了很多年了, 也討論過一次. : 席德梅爾的文明帝國, 他的意向是「所有文明都殊途同歸」的. : 也就是說, 所有文明最終都會發展出騎士, 國族主義, 民主, 多神 : 教之後一神教等. 文明只有一條路, 那就只是前後次序的分別. 而 : 且是非常以歐洲史作為基準的觀點. 文明帝國史觀某個程度來說也沒錯, 因為沒發明關鍵科技的文明都會停滯在那邊,最後被消滅or同化。 雖然人可能會想,放著馬雅或阿茲特克文明不管,他們會不會得到 完全超乎想像的新"科技",不過以常識來想是不太可能的... 真要講的話反倒是科技樹中的配置有些令人詬病之處,假設了某些 現代化關鍵的前提要先經過某幾項"文化科技"的發展。 改成多路線進入現代化與改革進入現代化的方法或許會比較好。 : 而我則認為文明應該是「記憶的屢積」, 也就是說, 是不斷屢積過 : 往的經驗而產生不同的文明, 所以文明是建立在既有環境上, 滴水 : 穿石地塑造出來的. : 這個想法跟席德梅爾有很大的不同, 作為我認為, 不同的環境造就 : 不同的文明. 文明的本質是制度和文化, 而制度和文化則應環境而 : 產生, 不同的技術放在不同的文化會有不同的應用, 就像火藥會變 : 成煙火還是武器, 是文化的分別. 像多神教和一神教, 不是「先進 : 程度」的分別, 而是「選擇」. 文明4裡的宗教只是研發文化科技時順便誕生的,倒是沒分啥先進與否, 好吧,的確有分花的燒瓶數目與科技樹先後,不過宗教本身沒差。 至於制度則是科技提供了選項,但玩家具有選擇權。 : 因此我的想法有: : 1. 文化經驗, 隨著使用時間的增加, 文化/技術的效果也會增加, : 但去到後期則會有負面效果, 是為「腐敗」. : 舉個例子, 例如「專制」, 隨著使用時間增長, 一個專制會變 : 得更為穩定, 有更強的行動力. 但是去到某個點之後, 專制會 : 鉗制社會的發展. 在遊戲中以「等級 1,2,3,4,5」代表, 而等 : 級 4 之後反而是有害的這樣. : 例如一神教, 早期有強化社會穩定的效果, 不斷增強, 末期卻 : 會使科學無法發展. : 所以定期需要瓦解, 革命, 去重設制度經驗. 否則就會變成現 : 實中的腐敗帝國, 如奧斯曼. 再三思考後,我覺得文明4裡的機制來說更能反應, 裡面就已經有因帝國大小和距離決定貪污程度了。 而且人口的隨意增長也的確能壓垮低科技文明。 以中國明朝為例,你可能覺得明朝貪腐階段走到5左右因此滅亡, 但文明帝國裡貪腐是個常數, 事實上我也認為貪污到一個程度就是極限了, 最後壓垮帝國的是內亂外患而不是昇高的貪腐指數。 至於明君之類的也有"we love the king/queen's day"來反映。 : 2. 排他性應用, 你開發出一種新技術後, 可以從技術的多項應用 : 在選擇一個, 但只能選一個. 有點像 MOO2 的設計, 例如: : 火藥: : A: 炸彈 - 強大的攻城兵種 : B: 煙火 - 社會穩定度 +1 : C: 火藥工程 - 可以開發難度為 2 的礦山 : 到了後期現代化的時代, 則是可以將其他應用解封. 這設計不太必要,原本在發展科技時就會面臨選擇, 到了最後也遲早會湊齊。 如果真的要做到你想要的效果其實就只是增加科技樹複雜度而已。 當然就遊戲而言我看得出這會帶來一些策略影響, 不過要和平衡與其它方面一起考量來決定取捨。 : 3. 文明記憶論 : 文明會隨著遇到的情況而改變, 隨著物質條件和精神條件的不 : 同, 而有不同方向的發展. : 傳統(水土)人文 (水) 創造(風水) : 軟弱 : 秩序 (土) 自然(無) 自由 (風) : 保守 學習 混亂 : 霸權(火土)野蠻 (火) 革命(風火) : 勇氣 : 比方說一個長久生活在物質貧乏環境的文明, 例如大漠文明, : 就會傾向「火」, 而像中華是「土」的文明, 秩序規模強大但 : 是發展能力衰弱. 而不同的文明會導致不同的發展, 例如土的 : 文明能發展出官僚制度, 火的文明能發展出可汗制度. 而不同 : 文明也有加成, 例如土的文明有強的生產力和人口, 火的文明 : 戰力會較強, 能適應惡劣氣候, 水的文明則能使用較高級的技 : 術等. : 土的文明不對外接觸, 永遠不會發展出民主, 火的文明不對外 : 接觸, 也永遠只會是戰爭和奴隸社會. 所以接觸借用外來文明 : 的特質就變得很重要. 也只有這樣才能突破文明的瓶頸. 文明帝國一向都有做出個別文明與領袖之加成來反應差別。 不過我覺得你這邊提的會是另外一套不錯的分類系統。 但是這讓我想到HOI3,一直做某種研究/生產,對該項目就會越老練的設計。 至於文明的行為模式這點就是AI的問題了... 只能說我玩文明5的確有看過傻傻不開第二城的冏AI : 4. 社會階級論 : 不以文明帝國的 specialist 和 talent, drone (專家, 快樂 : 和不滿人口)為主軸, 而以階級為社會的中心, 類似 Victoria : 或者 Colonization : 階級類似職業, 不同的階級有不同的功用. : 例如奴隸, 就能提供人力和只需要少量的消費, 不需要自由. : 但無法提供社會的進步力量. : 又如貴族, 他們能提供政治行動力, 但是他們的消費量大. : 配合文化可以變成別的用途. : 例如「騎士文化」使每隻貴族自動變成一隻騎兵. 初期的民主 : 政治會因為知識份子又少又弱而沒有意識, 但後期的民主政治 : 則隨知識份子數量增加而變得強大, 而不像文明帝國一樣只要 : 你開發出民主政治立即就能民主, 而必須先在社會的人口構成 : 變革, 才會實現出制度的力量. 文明帝國3/4代好像有俘虜來的奴隸,只是沒有體現到現實中可能的規模, 似乎也沒有因為經濟狀況而產生的奴隸。 以階級影響政治的確是個很好的入手處,我提議應該再多用經濟來演譯 階級之形成。 不過victoria的確是目前做最詳細的, 而且光是做那麼短的時間就可以狀況百出了,做到文明的尺度感覺很恐怖。 : 系統不像文明帝國以地圖式, 而以資源點式, 即民國無雙式, 因 : 為現實中地大不等於資源多, 地小不等於資源小. 席德梅爾的文 : 明完全是地大就__大, 但我的想法是資源點才是重心. "資源點塊"要能反映行軍/距離的話,就不能用回合制當作行軍速度參考。 除非做成HOI那樣行軍直接反映在即時制中。 認真講,文明帝國的模擬在他現有的架構上已經算很詳細了, 要做得比他精確要馬做成文字數據一堆的玩法犧牲遊戲性, 要馬就是也要運用一種簡化。 而實際上以自製遊戲來說需要用的是簡化中的簡化,也就是上面的觀念 恐怕還得打折做成能傳達出意象就好。 當然我說的這些C大想必也都有底,只是看到文明帝國分享一下, 順便講一點個人意見。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.244.49
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