Re: [問題] 槍砲病菌與鋼鐵的反對說法?

看板DummyHistory作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/01/11 10:59), 編輯推噓5(5028)
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※ 引述《fw190a (las)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : : 這倒不是, 文明帝國很明顯地, 例如第三集, 如果你沒有「馬」資源 : : , 就不會有騎兵. 或者這樣說, 文明的「理念」是不容許有多線發展 : : , 也不容許文明成長有所欠缺, 所有成長是一定要經過所有階段的. : 有沒有馬其實也不妨礙"騎乘"科技的研究,只是少了這戰略資源就無法 : 成軍而已,我倒認為這做法有模擬出某些朝代無法取得騎兵這回事。 應該說重心是, 「為何一定要研究騎乘? 」, 在初代的文明帝國一 中, 有些科技是孤立的, 騎乘和騎士制度都是這樣的科技. 這些科 技的特徵時在科技樹上是死路. 但後期就沒了這類科技了. 但我是 這樣覺得------騎士制度一定會存在否? 根據文明帝國的說法, 人類沒發明騎士制度人類就不能再進一步下 去發展文明. : : 乎是先工業化再文藝復興. : 我幾乎可以肯定這部份是個遊戲平衡的取捨,因為工業革命的科技線 : 如果太單一,大家就會直衝他,而乾脆放棄其它東西。 那是因為文明帝國的理念是工業可以解決一切問題, 而初期也有很 多高衝的玩法, 第一代的直衝金字塔, 然後玩早期民主政治. 跟著 開圖書館無雙可以玩到在公元前把太空船送到太空去. 反而模擬地球會比較好一點, 在模擬地球雖然比較陽春, 但如果一 直只發展技術而忽略哲學, 社會, 制度, 藝術等, 結果就是變成了 戰爭(甚至核戰), 而我想如果有人玩文明是只衝技術, 那應該也有 相同的結果, 但文明帝國實在是沒有「內戰」這種觀念. 也沒有「 衰落」這種觀念. 但, 人類文明是否一定要如現在一樣那樣子的工 業化? 文明帝國的理念是「直路賽車」, 跑得越前的車會跑得更前, 大國 會比以前更大, 小國會比以前更弱. 就算去到四也沒甚麼翻盤. 最 低限度的翻盤只在國家某些時代專用特殊建築和兵種處翻盤, 例如 中國發明那個有坦克移動力的騎兵甚麼的... 我在想, 文明現實中 是「風水輪流轉」, 「強不能久」, 例如伊斯蘭會從開放走向閉塞 , 這種發展, 在文明中似乎是不可能也不存在的. 但 rise & fall 這種觀念在西史明明很常見. : 你想要的狀況文明也能詮釋,但這種設定可能比文明裡的最高難度還難。 : 玩家玩起來會變維持自身生存而已,而且恐怕會挖出更多詭異與不合現實的玩法。 : 基本上文明帝國被你批評的點很多都是為了遊戲性而改造的, : 當然你把他改回來是不錯,但是要是做出來但又失去遊戲性就失去原本意義了。 這點上, 其實新推出很多文明的版圖遊戲如 TTA 都有做到這些, 反 而是文明帝國自己受限了. 文明帝國是個二十年前的遊戲, 而他又是參考一個三十年前的版圖 遊戲而建立的. 所以很多設計是被一個三十年前的設計所限制了. 例如「空地起城市」的觀念, 是否不能摒棄呢? 當年的文明帝國所 根據的遊戲是只模擬上古希羅文明的遊戲, 文明帝國把那個遊戲擴 張至全世界和全時代, 可是我想那超越了遊戲規模. 遊戲性方面我想沒理由覺得一個新的設計, 一定遊戲性較差, 若我 們做遊戲設計不應該被以前已有的架構所限, 甚至我認為, 文明帝 國二代之後的遊戲性不好. 我自己的評價是: SMAC > 二 > 一 > 三 > 四 二代算是頂峰, SMAC 是派生作品卻比之後的文明帝國好, 三和四 就是華而不實. 五我沒細心玩過不評論, 但我知道改變不少. 但問 我的話我會覺得如果以 4X 遊戲而言, MOO2 做得比文明好, 文明 類遊戲而言, 則是 SMAC 設計最佳, 而文明模擬遊戲而言, 「腦塞 屎」或者 TTA 都不錯, 歷史模擬的話「歷史的世界」, 7 ages 和 Vicni 等系列都更合乎歷史, 甚至最近有了 HOI, EU 和 Victoria , 他們的設計都跟文明不同, 但有哪個遊戲性因此被犧牲? 所以我 認為是文明自己落入了某種臼子了. : : 宋的大小) , 根本不可能發展出文明. : : 雖然第四代開始有改善, 可是還是中心思想不變才是重點. : 你這邊批評的是文明一直以來的平衡問題,太過傾向於獎勵大量殖民的方法。 : 這的確是真的,但並不是不能改,而是為了遊戲性不願意改。要限制這種作 : 法很簡單如同前段所述。 : 另外我常常玩1 city challenge,這在4代之後就有可能,軍力上會壓倒性的弱, : 但是科技的確有機會領先。 1 city challenge 我自己也在玩. 結果我發現了文明帝國的瓶頸, 在於「城市圈」, 「燒瓶」和「格 子地圖」三項設計. 這是我認為不是為了遊戲性而不願意改, 而是整個設計理念和系統 已經老化. 為了遷就某個框架而限制了改變, 那以比喻而言, 相當 於政治系統的老化和腐敗. 比方說, 德川幕府的封建制度, 有很多 問題, 但為了能運作很多都不能改. 但若不改就一直是幕府, 問題 還存在, 因為不是某些細節的問題, 而是「架構和系統」本身已容 納不了的問題. 例如像「格子地圖」這概念, 是否還應該保留? 我想文明帝國再發 展下去, 格子地圖還是存在的, 不管是四角格還是六角格, 但我想 這東西很可能是多餘的. Sid Meier 的遊戲我玩了二十幾年, 自從十年前 Sim Golf 之後我 覺得他的創意就走下坡了. 沒有過去七座金城, 鐵路大亨, 大海盜 那個時代那種意味. 我也不喜歡像 Civilization : CTP 一樣那種 換湯不換藥的設計, 其實這二十年的遊戲界有很大的改進, 我會覺 得應該是有辦法建立更好的遊戲才對. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/11 11:06)

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你應該知道席德有考慮過隨機科技樹以及帝國崩潰吧
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有聽過.
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不過我應該沒很好的把我的想法區別寫出來.
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因為我並不是想「隨機科技樹」, 是另一種東西.
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倒不是作不出來 而是作了會降低遊戲性罷了
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其實我覺得沒做出來之前不能說一定會「降低遊戲性」
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一個還算硬的玩家 崩潰也滿有趣的 但一般玩家只會不爽
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如果只有硬派玩家爽玩 那還不如直接eu化 vic化算了
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其實我覺得 civ 本身就是給硬派的. 而且我傾向是像「腦塞屎」這遊戲, 是可以一塊領土都沒有, 文明還生存 下去的那種. 在「腦塞屎」當中, 被征服至一塊領土都沒有, 被稱為「奴 隸化」, 可以變成征服者的一部份, 直接學習對方的文明, 並可以隨時獨 立這樣. TTA 也有很類似的設計. EU 和 Victoria 都是很好的嘗試, 我是很欣賞這兩個遊戲的. 以前日本 有個叫 Atlas 甚麼的也不錯. 無論如何, 一旦涉及這題材, 我的傾向一 定是比起民國無雙要硬很多. 這倒肯定了, 這是我在想為何一做就做英文 版的原因, 畢竟這比較接近傳統的歐陸式的遊戲. (瑞典公司 Paradox 就是歐陸式傳統遊戲, 和喜歡玩三國志的我們大異其 趣...) ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/11 12:17)

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推AC很好玩!! 然後五代我玩得很痛苦...跑超慢...Orz
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SMAC?
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我看不出來你捨棄格子的話要用啥代替地理差異與距離
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HOI和VIC也都是格子,只是更大而已
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如果你有不用"格子",但又更能擬真的方法,那我很佩服
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你批評文明系統"陳舊"的論述中看不出實體的批評,只有說他
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老了耶@@
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唔, 我不是說過用「資源點」的方式嗎?
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像 TTA 裡的「殖民地」.
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我沒必要批評他, 我是想做新的遊戲而不是批評別人.
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若沒有「城市圈」這觀念的話, 就不用格子吧.
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我舉的遊戲棋子中很多都是沒有地圖這種東西的.
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比方說地理距離可以用「通道」來代替.
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比方說吧. 遊戲裡有一個叫「搜尋」的指令. 搜尋會根據你現有的科技和能力找到一些東西, 當是卡片. 那比方說 你的政府可以持有五隻卡片. 而卡片可以是: 1. 資源 - 例如你找到牛 2. 地形 - 例如你找到草地 3. 道路 - 例如你找到一條海上航線去 A 文明, 天險是 B, 距離是 N 那麼你每次貿易, 可能就要花某個成本, 然後就得到該文明的特產. 舉個例子, 天險「海峽」的成本是「N x 2」, 然後你發明了某種航海 術, 可以把「海峽」這天險的成本變成「N」. 而很可能你再搜尋幾次, 會找到另一條通道, 是去 A 文明的, 例如: 「海上, 大洋, 距離 3」 「陸上, 沙漠, 距離 5」 「陸上, 草地, 距離 6」 「陸上, 河流, 距離 4」 你可能就會要放棄已有的航道, 把其他牌拿上手. 然後用那隻牌作為 貿易的方式了. 你可以理解成太空中的「蟲洞」這樣的方式, 兩個文 明就算多近, 如果沒找到道路就溝通不了, 但很遠的文明有道路也能 夠溝通. 例如你是農耕文明, 可能你就不需要道路, 全部都只要農田, 然後加 上「農耕」文化, 每塊農田生產力 +2, 「民兵」文化, 每塊農田給 你一個民兵, 「科舉」文化, 每個農田都生產一個知識份子. 那麼你 可能就丟掉所有道路, 只要一手「農田」牌鎖國就行了. 又例如「耕牛」這項資源是「每農田生產 +1」 你手上可以拿六張牌, 可以是「耕牛 + 農田 + 農田 + 農田 + 農田 + 道路[日本/海/6]」, 那麼你就是有四塊 +1 的農田, 然後以日本 為你的唯一一個通商文明. 像尼德蘭那種貿易文明可能是「道路[英格蘭/海/2], 道路[北歐/海/ 3], 道路[印度/海/10], 港口[荷蘭]」, 這樣差不多自己不生產, 只 靠貿易去得到大部份資源. 這樣地理和距離的差異都可以表現, 又不需要有格子或地圖. 而這是 其中一種表達方式, 我玩過的遊戲還有很多種不同的... 像有這種方 式, 而且在遊戲界中是常見的. 這也不是我獨創的東西, 而是很多人 已經這樣在做也賣得很成功了. (例如 TTA)

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以卡片遊戲來說這方法蠻有活力的
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但要怎麼表示我佔了你一塊地?@@
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這個我在構想中, 目前的方案中, 我比較屬意「控制」式, 即是說, 文明本身的發展是獨立的, 但有軍隊的可以直接拿走對方生產資源的 一部份, 而這跟「控制」式有關. 例如「奴隸制度」, 就可以拿走對 方的勞動力, 而「貢獻制度」則是增加自己一方的政治力. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (01/11 22:53)

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聽起來很有趣 想玩看看
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不過我不喜歡玩實體桌上遊戲XD 要找人 麻煩XD
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有類似的電腦遊戲嗎
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TTA 有大陸 F14Eagle 的連線對戰版.
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電腦遊戲雖不像這個, 但 moo2 有另一番樂趣.
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感恩 找找看
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01/12 11:26, , 30F
MOO2是Master of Orion II嗎
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01/12 11:27, , 31F
剛才發現硬碟裡面有,只開過一次
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01/12 11:28, , 32F
再玩.
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08/13 04:14, , 33F
你批評文明系統"陳舊" https://muxiv.com
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