Re: [閒聊] 有辦法阻止3A遊戲畫質競賽嗎
※ 引述《Sinreigensou (神靈幻想)》之銘言:
: 現在3A遊戲那麼貴
: 很大原因是畫質要求太高
: 例如Crysis(2007)跟Crysis remastered
: https://youtu.be/lxBTgRcHYFA?si=Ra7F1AgqXUwuCrB2
: 可以看到在4k遊玩下
: 以前的貼圖就是比較糊
: https://i.imgur.com/JDSIGtX.jpg
: 然後油桶,嗯新版有油污更加寫實
: https://i.imgur.com/tPYjLL5.jpg
: 遠處山脈,舊版糊成一坨,新版的精美有如照片
: 但是真的有需要到那麼細嗎?
: 遊戲的開發時間是固定的
: 從宣傳到開發完成可能就兩三年
: 你要做那麼細就是人力成本大幅上升
: 請一堆人都在雕那些模型跟貼圖
: 也難怪現在遊戲開發成本越來越高
: 這種遊戲界的畫質競賽有辦法停止嗎
: --
對於擁有成熟製作經驗的遊戲公司來說
首先是,遊戲美術製作的每單位時間的開發成本幾乎是定值
是"製作"不是"設計"。因為人員領的可是固定薪水。
其實做4K跟1080P的模型對遊戲公司來說人力成本根本沒差多少,
做動畫風格的3D跟那種逼真寫實的建模成本也是一樣。
因為在進步的不只是遊戲畫面,工具也在進步,遊戲製作流程也在進步。
單純的提升畫面的精緻度對現在的遊戲開發根本沒差,
至少近十年的遊戲開發早已經是這樣。
我認為真正造成遊戲成本拉高的主因是兩個因素,
:一個是開發時間的拉長,
再嚴格的是說是遊戲的故事與場景越做越大,導致開發的時間一值被拉長。
:一個是無限膨脹的營運成本與宣傳費用。
例如古早遊戲製作是在容量有限的前提下製作,所以場景的精緻度跟大小都是極其有限,
這反過來造成開發時間不會被無限度的拉長。
現在那怕是主機平台也早就沒這個顧慮,要多大就有多大,遊戲百GB都已經快變常態,
遊戲故事越來越大,遊戲世界越做越大,地圖場景越做越大,製作時間越來越長,
成本當然一直上升。
例如2077開發組就曾抱怨過要求場景"設計"過於細導致開發時間被無限拉長、
還得被強迫加班,所謂的細不是指畫面的精緻度,而是設定。
按照2077本來的開發預想是幾乎整個城市每間房屋都能走進去互動,
打造一個自由的城市,每棟建築還都是人工設計,裡面還有上百個物件,
這種要求根本就好像是把整個台北市建築重新完整建模一遍的一樣離譜。
想也知道開發時間與成本將會突破天際的高。
現在的遊戲幾乎都幾乎遇到這樣的問題,市場競爭下,
為了滿足更加豐富的故事情節與遊戲時數,
設定越來越細、越來越豐富,場景也越來越大。
這才是現在許多遊戲美術成本真正高的原因,根本無關這遊戲是不是所謂的3A。
例如作為一個線上遊戲的 原神,
開發成本就足足就有2077的兩倍以上,你覺得他的建模貼圖的有比較細緻嗎?
人家的場景設計的耗費的血汗也更大。
遊戲開發另一個不可忽視的費用就是營運和行銷、宣傳,尤其是行宣,
別小看宣傳,這個直接決定一個產品的生死,遊戲也一樣,
現在遊戲行傳的費用幾乎不會低於整個預算的1/5甚至1/3,
非常巨大,幾乎是無底洞。早已跟電影業有得拚。
結論,個人認為"畫質"競賽根本就是假議題,
對遊戲公司來講那根本不是影響遊戲成本的主因。
而且真正影響遊戲"畫質"的很大一部分根本不是遊戲公司,
而是取決於硬體市場與開發工具,API與遊戲引擎也算在開發工具內。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.191.250 (臺灣)
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舉個例吧,遊戲3D建模流本來就是用高於主流解析度的標準製作,
本來就是先建高面數的模型在降模,
例如主流仍是1080P,那麼實際的建模標準就是大多會用2K或4K水準去製作的。
所以我才說實際上根本沒差。
是先做了可用在4K或2K的高模在降模處理(降低面數)。
你玩家螢幕設定是1080P時,遊戲就載入低模的檔案。
近幾年來是因為遊戲引擎的進步,就不需要在做人工的降模,
直接由遊戲引擎來處理,一樣讀的是高模檔案,
引擎直接轉換成降低系統負擔的低模並載入。
對於開發者而言,反倒少了一個降模的功夫,省了許多時間與成本。
※ 編輯: extemjin (114.36.191.250 臺灣), 03/13/2024 14:13:26
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