Re: [問題] 即時戰略是不是涼了

看板C_Chat作者 (蒙古人)時間1年前 (2022/06/21 15:12), 1年前編輯推噓18(18086)
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※ 引述《wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)》之銘言: : 我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 : 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, : 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 : 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, : 獲取資源從挖礦改成吃兵, : 研發蓋房改成買裝備, : 地圖就比較固定1~3路,但也是有小路可走, : 最後目標還是打爆對面建築, : 骨子裡就還是RTS,只是大家就喜歡玩這種的, : 比從一個基地+200元開始生產工兵挖礦玩好玩多了。 差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技..... 這些對方如果有偵察到,你的戰略效果會大打折扣。 DOTA呢? 基本上就是三條路一直有小兵相互衝撞,大局來看, 玩家就是那些大型小兵,不斷在衝撞中獲取好處, 就好像是賽跑,看誰跑得快,賺的錢多。 RTS的面向廣太多了,DOTA簡化很多。這種簡化的程度異之大呀! 照你的說法,如果這樣還能算是同一類遊戲,那 死人棋、爐石不也是一樣? 攢資源,升自己,打對面? 操作的方面應該不用多說了吧, 暴雪英霸裡有個角色,失落的維京人,玩家一個人控三個角色 可以三線吃經驗、推線、拿機制、騷擾。這對大部分玩家來說都操作不來, 何況你還不用管主保生兵、採資源、升級科技、編隊.... 阿,對啦,DOTA比較像是操控 RTS 一群 A 過去的兵當中, 你操控其中的一隻能放技能的英雄小兵吧。 從星海1 -> wc3 -> dota 大概是這樣的演進吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.183.89.186 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1655795538.A.CB9.html

06/21 15:14, 1年前 , 1F
你忘了wc3是怎樣的遊戲了嗎
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wc3 大幅簡化了產兵的機制,採金礦也只要五個小兵,戰鬥比例提高,資源簡化 與sc1 相比,你不用打到整個地圖插滿防空塔 vtg 步步推進, 也不用200 單位海來海去,你要控的是「英雄」帶著足男們打仗 ※ 編輯: Wangdy (175.183.89.186 臺灣), 06/21/2022 15:17:00

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他本身就有後期幾乎不生兵。只靠三隻英雄的玩法
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前期就是到處creep。整場戰鬥就幾乎是去鬧對方英雄跟c
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reep
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Wc3 後期沒金礦 真的就靠英雄來拚
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RTS包含比較廣 MOBA算是RTS的一種(ACTION RTS)
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嗯所言甚是
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不如叫作 類RTS ?
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不死因為開礦難度過高。主要戰術幾乎都是壓50人口。單
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礦打到底
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就是加入英雄單位那種之後又有技能爽又簡化才紅啊
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唯一會開二礦大概就是蜘蛛王開局
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死人期就沒有即時制了阿,怎可能稱作RTS,滑過頭囉
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所以常常打起來跟dota 50%像
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MOBA又稱ARTS是名詞定義 網路找一下就有...
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我現在想想的話,感覺是就是WC3的地圖編輯器讓大家經年
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兵太軟容易被殺。還不如不生兵
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累月後找出了最好玩的一種RTS地圖=DOTA
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當然其他好玩的地圖也存在,只是沒有DOTA類這麼紅
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那這樣怎麼想DOTA就還是RTS,MOBA只是換個名字賣而已
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WC3有資源控管 前期打不掉別人 資源會大幅落後
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GOOGLE了一下,真的有耶,不過原本好像是RIOT不想沿用
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很多都是英雄練到滿 然後一次屯兵殺過去
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再怎麼想普遍共識moba跟rts遊戲就是差異很多不會搞混
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moba這樣的詞,就自稱 ARTS 了。我是不懂啦,這跟OW2是不
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死人棋雖然也是WC3地圖出來的,但是他是用RTS去玩回合制
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是很像?
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06/21 15:25, 1年前 , 28F
嗯嗯,wuwu這麼說也是有道理
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06/21 15:26, 1年前 , 29F
sky表示你沒看過塔攻ㄇ
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06/21 15:33, 1年前 , 30F
RIOT自創的是"MOBA" 只要是為了迴避"DOTA-LIKE"
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06/21 15:40, 1年前 , 31F
*主要
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06/21 15:41, 1年前 , 32F
故意簡化moba的戰術和博弈流程不會讓你rts顯得更高級
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06/21 15:42, 1年前 , 33F
rts開礦偵查像在賽跑像比誰跑快點 這樣講你很爽嗎
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06/21 16:01, 1年前 , 34F
因為LOL是仿造dota做的 當然想躲dota-like 這稱呼
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正確來說 星海這種的起始幾個工兵開始做事就在決策
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長遠來說這就是決定了你接下來建築跟出兵的時點
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所以說 這是在決定戰略 沒有錯
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跟dota在戰略上的決策點是不同的
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還有 26 則推文
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沒資源的有些會歸到RTT(即時戰術)
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不要說一次控一群小兵,一次控五隻英雄,三個戰區,真的有
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人有辦法做到吃兵跟護兵的動作嗎? 應該不會有遊戲設計公司
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這樣搞啦,上手難度高過頭了
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可是不只RA的關卡,C&C也有這樣的
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真的要講英雄連隊其實沒有資源生產的概念,因為資源是來自
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於區域控制,總量也是無限...的吧?沒記錯有衰退機制
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沒有人把RA的室內關看成RPG小遊戲吧
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英雄連隊資源要佔旗點去搶,還是有資源規劃
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耶都 廣義的護兵 最簡單就是把你人直接逼出區域
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因為dota重點是不要給你英雄打到就好
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全軍破敵的資源在戰略地圖,進戰術畫面前能用的資源就已經
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固定了,打單場戰場那種就是配分而已
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所以呢 一個是殺了你 死人不會撿兵
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退一點就是讓逼你出去 你過來就死 這樣
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當然dota有野怪 野怪更簡單 比你先殺光就好
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反正就是這種技術層面 跟星海那種團戰就完全不同
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那你要考慮的戰略本來就是完全不同的東西了
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全軍破敵的天梯是進場前安排好兵種英雄,入場先布陣,開
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打再拼微操,沒有資源
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魔獸還不是殺了妳的工兵,死的工兵不會挖礦
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其實魔獸也有護兵的動作啦..因為小兵掛掉還是會提供exp這種
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資源給對方,只是小兵掛掉就是玩家的問題,跟MOBA那種電腦
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控制的不一樣
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然後魔獸也是有野怪,打死會給錢經驗跟寶...這機制原本就來
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06/21 16:22, 1年前 , 90F
自於魔獸,然後dota繼續用這樣...
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當然在魔獸之前有沒有類似的機制就不確定了
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06/21 16:25, 1年前 , 92F
就是將要素極端化阿 如此戰略方向就會大不同
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另一個就是你能操控的東西決定你的戰術
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其實就是簡化,均質化,團隊競技取向,才可以把對於微操的
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需求整個拉上去,裝備部分也變得更加複雜,比如說吧,魔獸
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的英雄能不能對空是一個重點,因為近戰的真的打不到空軍,M
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OBA不可能搞這種東西出來
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而這種兵種向性在傳統rts很重要,在MOBA基本上是不會看到的
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,這兩種遊戲現在只是看起來有點像,但根本就是不同東西了
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06/21 17:48, 1年前 , 100F
MOBA的英雄選擇就是戰術的思考
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06/21 17:50, 1年前 , 101F
但是LoL的發展似乎是把戰術思考的百分比
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06/21 17:50, 1年前 , 102F
越砍越少,走向格鬥遊戲化?
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06/21 18:12, 1年前 , 103F
其實就地板跟天花版不一樣高 很多沒有操作性的遊戲也
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06/21 18:12, 1年前 , 104F
是能搞一堆名堂追求極致
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