Re: [問題] 即時戰略是不是涼了

看板C_Chat作者 (夜那)時間1年前 (2022/06/21 16:13), 1年前編輯推噓19(201101)
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※ 引述《Wangdy (蒙古人)》之銘言: : ※ 引述《wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)》之銘言: : : 我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 : : 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, : : 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 : : 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, : : 獲取資源從挖礦改成吃兵, : : 研發蓋房改成買裝備, : : 地圖就比較固定1~3路,但也是有小路可走, : : 最後目標還是打爆對面建築, : : 骨子裡就還是RTS,只是大家就喜歡玩這種的, : : 比從一個基地+200元開始生產工兵挖礦玩好玩多了。 : 差這麼多..... : RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, : 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, : 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, : 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技..... : 這些對方如果有偵察到,你的戰略效果會大打折扣。 : DOTA呢? 基本上就是三條路一直有小兵相互衝撞,大局來看, : 玩家就是那些大型小兵,不斷在衝撞中獲取好處, : 就好像是賽跑,看誰跑得快,賺的錢多。 : RTS的面向廣太多了,DOTA簡化很多。這種簡化的程度異之大呀! : 照你的說法,如果這樣還能算是同一類遊戲,那 : 死人棋、爐石不也是一樣? 攢資源,升自己,打對面? : 操作的方面應該不用多說了吧, : 暴雪英霸裡有個角色,失落的維京人,玩家一個人控三個角色 : 可以三線吃經驗、推線、拿機制、騷擾。這對大部分玩家來說都操作不來, : 何況你還不用管主保生兵、採資源、升級科技、編隊.... : 阿,對啦,DOTA比較像是操控 RTS 一群 A 過去的兵當中, : 你操控其中的一隻能放技能的英雄小兵吧。 : 從星海1 -> wc3 -> dota 大概是這樣的演進吧 我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要 而rts遊戲和moba類遊戲的好玩點有重合但也有區別 rts遊戲顧名思義是重戰略而且又重戰術的遊戲 戰略上必須要會營運、升級流程、建築學、出兵、轉兵等等 例如我只會一招城快爆馬、毒狗一波,那麼我就活該低端 戰術上rts遊戲是即時制的,所以要控兵、微操、分兵、雙線等等 例如我控兵家裡就荒廢,只會平A過去,我也活該被暴打 而moba類遊戲是精於戰術但輕戰略的遊戲 戰略上基本上是團隊決定的,不能說jg不幫就送 戰術就是自己應該把握的,把自己的位置做到最好,顧好線,最後把對面同位置的殺爆,鍛鍊好英雄的操作技術 才能噴人(? 所以rts的戰略(strategy),就是兩者的差別 rts可以容忍不成功便成仁的大招存在,因為大招也是戰略的一種,被大招只能說戰略上的偵查沒做好 但你要是在moba遊戲研發出什麼真的可以用的大招 例如自殺流、養豬流之類的,假如真的可以玩,很快就會被砍死 因為研究戰略不是moba遊戲追求的玩法 最後,rts遊戲同時追求戰略與戰術,這讓上手門檻無限提高,挫折感非常高,例如我的出兵都對但就是被對方微操幹爆,或者對面只會平A但因為兵種克制擋不住 想玩重戰術的就去玩moba遊戲了,從頭激戰到尾 想玩重戰略的就去玩回合制戰略、戰棋類遊戲,慢慢想不香嗎 所以我認為是戰棋類遊戲還有moba類遊戲,把rts遊戲分屍了 ----- Sent from JPTT on my Sony XQ-BC72. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.164.133 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1655799221.A.066.html

06/21 16:16, 1年前 , 1F
戰棋比即時戰略早出來很多…
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06/21 16:17, 1年前 , 2F
可是moba也研發出很多大招喔
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06/21 16:18, 1年前 , 3F
一等大舉入野或拼入上下路的草 偷巴龍 其實招式很多不一
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06/21 16:18, 1年前 , 4F
一列
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06/21 16:18, 1年前 , 5F
就是喜愛玩哪種就玩哪種啦 不想那麼動腦就玩moba拚操作
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06/21 16:18, 1年前 , 6F
戰棋要看是自走棋還是回合制的那種了
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戰棋應該會歸到SLG? 廣義的SLG會包含到RTS
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moba也是有研究過各種戰術拉, 只是最大宗的打法是EU流
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想慢慢玩 不想讓手那麼累就玩回合戰棋
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06/21 16:19, 1年前 , 10F
戰棋比RTS早很多
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戰棋畢竟從有桌子時就有了,我知道的,只是一個是舊的遊戲類型,一個是新的遊戲類型,說rts回歸成戰棋還有moba,聽起來也不對,大家請見諒用詞不精確

06/21 16:19, 1年前 , 11F
真的打世界賽的時候,雙方私底下也都會偷練一些特殊戰術
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06/21 16:19, 1年前 , 12F
想動腦又跟對方拚手速 追求極限的就玩傳統RTS
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06/21 16:19, 1年前 , 13F
輔助跟著打野入對方野也好 逆eu去克制對方上路也好 其實m
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06/21 16:19, 1年前 , 14F
oba的戰術演進 我覺得並不輸戰術為主的遊戲
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06/21 16:20, 1年前 , 15F
象棋 西洋棋 就是祖先了
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06/21 16:20, 1年前 , 16F
我光隨便想的大招和名場面 就列舉都列舉不完
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06/21 16:21, 1年前 , 17F
戰棋已經沒落到竟然有人覺得它是新的遊戲型態,可悲阿
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06/21 16:22, 1年前 , 18F
MOBA後期也有分推和團戰強的優劣是,團戰強的成形推塔壓力大
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06/21 16:23, 1年前 , 19F
早期沒有把前塔壓制到一定程度, 後期除了等失誤外很難應對
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※ 編輯: yeldnats (42.79.164.133 臺灣), 06/21/2022 16:26:08

06/21 16:24, 1年前 , 20F
其實RTS的大招也是會被官方砍啦哈
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06/21 16:24, 1年前 , 21F
只是因為"塔"這個設計不會產生什麼6D狗快攻這種賽招的玩法
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06/21 16:24, 1年前 , 22F
moba是要動腦啦 但需要動腦的方面肯定還是比不是傳統RTS
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06/21 16:24, 1年前 , 23F
SC2就真的砍很多次了 砍傷害 砍移動速度, 砍建築時間 砍費用
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06/21 16:24, 1年前 , 24F
moba主要還是拚反應跟手速的遊戲
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06/21 16:27, 1年前 , 25F
我是不這麼認為啦 我認為dota動腦是不比傳統RTS低的
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RTS在 PC和區網時代起來,戰棋紅白機時代就有了
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當然這是時代演進 一直變難的結果
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尤其是當你BP完陣容 水平差一點的就直接分勝負了
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06/21 16:28, 1年前 , 29F
這完全跟你反映跟手速無關 是戰略上就輸了
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06/21 16:28, 1年前 , 30F
水平比較高的才有辦法再靠遊戲中的戰術去扳平局面
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BP動腦這個確實是啦 但說這個也沒啥意思啊
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但這一樣不影響 陣容=戰略 對整場遊戲的影響佔比
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06/21 16:29, 1年前 , 33F
這是一部分 實際上在遊戲中根據雙方當前狀況
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是有非常多變動戰略的可能的
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當然這也是高水平對戰你才可能看到
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06/21 16:29, 1年前 , 36F
事實就是moba遊戲裡你不需要像RTS思考的那麼多東西
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06/21 16:30, 1年前 , 37F
我會說 想的東西不一樣
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還有 45 則推文
06/21 16:54, 1年前 , 83F
基底就是魔獸III,扣掉不能bp啦
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06/21 16:54, 1年前 , 84F
你正規戰是能一分鐘傳捲一次是嘛
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06/21 16:54, 1年前 , 85F
根本在戰術上就不是同等級的東西
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06/21 16:55, 1年前 , 86F
你正規戰一場是能有幾次這種陣地大規模戰鬥
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06/21 16:55, 1年前 , 87F
dota一場能有十幾次 所以才說戰術複雜度差很多
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06/21 17:00, 1年前 , 88F
呃...魔獸的是消耗性的喔..有錢買的到要買幾張都可以
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06/21 17:02, 1年前 , 89F
你要講RTS一部分去MOBA一部分回歸戰棋,講得好像RT
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06/21 17:02, 1年前 , 90F
S比戰棋新太詭異了
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06/21 17:02, 1年前 , 91F
RTS在控兵打人或被打時還要同時兼顧生產和偵查 DOTA需要嗎?
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06/21 17:03, 1年前 , 92F
另外,所謂的陣地大規模戰鬥是指多少人參戰呢? 魔獸五打五
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06/21 17:03, 1年前 , 93F
一次投入10個英雄+小兵是小規模會戰喔
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06/21 17:06, 1年前 , 94F
羊講反了吧?rts比戰棋新很多啊,畢竟戰棋可以回推到軍棋推
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06/21 17:06, 1年前 , 95F
演,歷史超級悠久
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rts也有5v5耶 什麼對手五個人w
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而且RTS韭菜平民很愛4v4 人越多戰略面決定勝負越大 手
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速影響比較小
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wc3因為有傳卷設計是特別的 團戰可以打到會戰優勢交換
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06/21 17:30, 1年前 , 100F
三次以上才逆轉勝
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06/21 18:03, 1年前 , 101F
其實即時戰略玩的就是兩邊大軍團廝殺的快感 但是現在即
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06/21 18:03, 1年前 , 102F
時戰略都愈作愈迷你 根本都LOL小隊作戰化了 自然客群流
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06/21 18:03, 1年前 , 103F
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06/21 18:47, 1年前 , 104F
moba打輸可以牽拖對手爛 rts打輸沒得牽拖
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06/21 20:00, 1年前 , 105F
henry舉的複雜度是直接建立在遊戲人數不同上的
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06/21 20:01, 1年前 , 106F
用來討論星海1v1的戰術深度有不妥之處
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06/21 21:07, 1年前 , 107F
1v1也是有類似的地方
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06/21 21:08, 1年前 , 108F
以war3為例 你人類步兵遇到夜精小弓
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06/21 21:09, 1年前 , 109F
舉盾硬上你要不要考慮對方後面有女獵
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06/21 21:09, 1年前 , 110F
你後面有沒有穿刺傷害可以反制
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06/21 21:10, 1年前 , 111F
或是妳舉盾上的同時發現對方打跑雙控奇美拉抄你家
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06/21 21:11, 1年前 , 112F
你是要用偷襲的師鷲回防還是短時間直接擊殺對方野隊
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06/21 21:11, 1年前 , 113F
講得好像RTS正規雙方碰面就只能分勝負
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06/21 21:12, 1年前 , 114F
dota類因為簡化控兵所以才需要其他玩家一起玩
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06/21 21:13, 1年前 , 115F
所以不是dota類有著相同或較難的戰術執行
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06/21 21:13, 1年前 , 116F
在星海二除了致命的誤判或者偵查失誤,戰術開局偏向
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06/21 21:13, 1年前 , 117F
資源交換和搶奪主動權
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06/21 21:15, 1年前 , 118F
而是因為簡化後需要其他玩家一起 所以思考面跟1v1不同
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06/21 21:16, 1年前 , 119F
相同的多人對戰下 正規戰野戰除了1v1的思考
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06/21 21:17, 1年前 , 120F
還不是也要考慮其他玩家會不會來支援 會帶什麼兵種支援
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06/21 21:17, 1年前 , 121F
少掉的某個玩家是不是趁機偷塔 你家被偷的時候
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06/21 21:18, 1年前 , 122F
你要不要放生隊友傳走
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