Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?已回收
1.首先開放世界本身就是個技術壁壘,考驗的是技術的全面性,
否則一個環節出錯就會影響其他。
因為無法侷限玩家行動範圍與視野,所以大部分的模型都要花資源完整建出,
而且保證運作正常。
在這前提下,關鍵反而是如何節省、管理、分配資源,
而不是花大量資源在單項的炫技上,犧牲其他。
米哈游也確實會開發一些省工序的技術,例如最常被舉例的半自動生成衣服動態
(這應該是給美術省工用的):
https://shiropen.com/seamless/interactive-authoring-of-garment-animation
不然就是基於Unity等開發工具去依照需求開發、調適自己要的效果:
https://www.youxituoluo.com/526393.html
2.在1的開放世界資源限制前提下,他們做出的3D人物非常接近原2D設定圖品質,
包含人物光影、動作其實都花了很多工夫逐幀微調。
這算是崩壞三累積下的經驗成果,但事實上在原神上因為受限於開放世界可用資源,
你也看不到米哈遊在這方面的真正上限,他們甚至申請了黑絲專利呢:
(https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36730&snA=21323)
因為類似性質的開放世界不好找到比較,所以也只剩幻塔來對照了:
https://www.bilibili.com/video/BV1mr4y1D7iq
https://www.bilibili.com/video/BV1744y1J78h
3.工業化管理程度意外地高
一個是原神在多平台互通的情況下,不要說更新沒延過,連伺服器掛掉都極少耳聞。
另一個是原本最讓人質疑的版本內容更新速度,比外界預想的要更加豐富大量。
特別是新地圖越做越大、越做越新奇,表示內部製作的流水線穩定且具備高效率。
這不是單純人多能解決的,需要有效拆分工作、排程工序才能達成。
單機遊戲可以拖延上市,線上手遊可是有定期deadline的,穩定產出這點我覺得最難。
原神能順利開發出來,我覺得主要還是人的問題佔關鍵。
三個年輕創始人有過分堅定的理想,上海交大畢業跑去作當時沒人看好的二次元遊戲。
7個人花100萬做了個崩壞二,賺來的錢全部砸去做崩壞三。
也沒在管手機跑不跑的動,硬是從2D捲軸射擊遊戲技術升級到完全陌生的3D動作遊戲。
過幾年又把大部分賺來的錢砸到原神項目,再次技術升級到到同樣陌生的開放世界RPG。
騰訊說只要能入股絕不干預,米哈遊直接笑著把人家趕回去。
三個創始人不用聽股東約束,做自己想做的遊戲內容,哪怕是賭上身家也沒人能阻止。
但同時他們也懂得分攤職位給對的人,而不是盲信自身能力下指導棋。
從xbox團隊挖技術總監、從前戰神項目挖關卡設計、上海業界更早就被挖了個遍。
你甚至可以在版本更新的直播上,看到美術、技術、策畫等各單位的成員出來講解,
聽到他們在製作上的思路與想法,把舞台讓給有貢獻的成員。
有錢沒有對的人才不行
有錢股東不給你砸不行
有錢老闆執意單幹不行
好難
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