Re: [閒聊] 台灣的遊戲業到底出了什麼問題?

看板C_Chat作者 (此方不可長)時間3年前 (2020/11/08 17:13), 3年前編輯推噓39(40189)
留言130則, 30人參與, 3年前最新討論串11/28 (看更多)
※ 引述《sodragon (阿銀z)》之銘言: : 大家安安,如題 : 各位都知道日本有很多的知名遊戲IP, : 像是Persona系列、黑魂系列、勇者鬥惡龍系列、寶可夢系列...等等, : 而手遊類則有:龍族拼圖、怪物彈珠、白貓、Fate...等等 : 線上遊戲則有PSO2、FF14 : 而韓國也是知名的線上遊戲國度, : 天堂、楓之谷、跑跑...等等各位從小玩到大的線上遊戲幾乎都是韓國產的 : 然後是對岸的中國, : 也產出了許多的知名手遊,像是崩壞3、明日方舟、各式原廠動漫授權手遊...等等 : 但是,回頭望來我們臺灣 : 目前知名的遊戲IP而且還存活的,似乎只有赤燭的返校、還願(其實好像不算存活XD) : 仙劍奇俠傳、軒轅劍(其實我不知道現在該算台灣自製還是算中國製了ˊ_>ˋ) : 手遊的部分,...0? 我左想右想, 我發現了一件事, 就是IP要越早出現, 越容易成功 (update:指同樣的投入、條件下) 好比超級瑪莉, 他雖然可能不是第一個, 但也算是早期的2D動作橫卷軸過關遊戲。 那你會說, 很多東西都紅不了了? 這時候就要看你能掛上多少個「第一個」或「早期」。 瑪莉歐, 「早期2D橫卷軸動作過關遊戲」(大金剛時代還沒紅成IP先不算) 洛克人, 「早期2D橫卷軸動作射擊過關遊戲」(加上了射擊) (但洛克人IP就沒有瑪莉歐紅) 寶可夢, 「早期隨機圖鑑捕捉對戰遊戲」 + 「周邊化(如動畫化)」 仙境傳說, 「早期萌風3D視角2D畫風MMORPG」(首推是2002年)。 ....就連仙劍、軒轅這些IP都可以掛上「早期華語PC平台武俠類RPG」。 那麼時代的趨勢大概是這樣: 舊時代 <----------> 新時代 複雜度↓ <----------> 複雜度↑ 行銷度↓ <----------> 行銷度↑ 周邊化↓ <----------> 周邊化↑ 突破性↑ <----------> 突破性↓ 就像xx無雙, 最早也是三國無雙出來的名詞, 現在這個詞已經可以拿來泛指一打多大亂鬥的場景了。 所以越到後期, 你能創新的點就越少, 好比如果你現在才來做一個遊戲叫做 「第一款全萌風3D轟炸超人型FPS」 我不知道能不能紅、能不能成功, 但顯然也只是在現有的要素上疊加。 而且像是萌風, 門檻也被堆高了, 畫的醜也沒人要埋單。 而且IP還不是做出來就好, 要花上數年成熟發酵。 ----- 好, 回到主題, 這年頭難道就沒有成功的新IP嗎? 當然有, 但門檻被墊的非常高了 好比尼爾自動人型, 沒玩過的也見識過2B的香屁屁, 這遊戲的大多素材都不算創新, 但投入的資金與人力絕對超乎你的想像 那麼, 回到台灣的問題。 我直接講, 台灣最大的問題是, 當其他人正在「電子遊戲」 這條創新道路上奔馳時, 我們在幹嘛? 我們在對著小朋友說, 打電動沒出息、給我去做作業, 我們在拍魔法阿嬤, 然後說是怪力亂神 在那個產業萌芽期, 我們在全力扼殺這個產業。 而且現在社會的中流砥柱(35~45), 其中的菁英更是接觸的更少。(從小被告誡不能玩電動的一群) 加上我們的教育、文化, 長期以來就是叫我們 follow, 而不是 Innovation , 這能發展出什麼來, 那才是見鬼喔。 ----- 那雨港基隆、返校呢? 甚至返校都拍成了真人電影呢? 是的, 你不得不說這些作品也是取得了一定的成功, 但同樣套上我說的早期理論, 你就會發現侷限所在, 「首批台灣白色恐怖題材AVG」 「首批台灣白色恐怖題材解謎過關」 這樣的狀況上。 因為首批, 所以他們取得了一定的地位; 因為台灣題材, 所以他們的市場有侷限性。 加上行銷度配合不上(那要砸大錢), 所以也就這樣了, 返校還能拍成電影已經非常厲害了。 你也許可以試試, 「首批台灣白色恐怖題材炸彈超人型遊戲」(誤) : 實在搞不太懂為什麼台灣的遊戲業沒辦法像日本、韓國一樣,產出好幾款知名的IP : 各位覺得呢? 如果台灣現在才要產出世界知名的IP, 大概有這樣的兩個方式: 1. 有個誰做出了很有梗、且全球通用的新玩意 +強而有力花大錢的行銷 記住, 不是有梗就好, 還要好玩、各方各面要水準以上。 2. 在現有的基礎、慣性上做出非常非常好的作品 +非常強而有力花超級大錢的行銷  ..... 很難對吧, 尤其是做出非常好的作品就很難了, 還要花大錢行銷。這種要花數年才能成熟的事情, 台灣商人是不幹的。 ----- 你會發現這個套路不只是在遊戲界, 基本上動畫、漫畫也很大程度適用。 不過最近有一個比較例外的作品, 就是鬼滅之刃....想不到啊。 基本上集各種老梗之大成, 卻非常爆紅的作品。 然而即使是鬼滅之刃, 也需要幽浮桌動畫化, 這樣強而有力的「行銷」 (強到幽浮桌變本體orz) 這個IP才會成功, 對吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.58.244 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1604826781.A.EAF.html

11/08 17:15, 3年前 , 1F
這根本事後諸葛阿 以前也很多沒紅的 只是你看到前就倒
11/08 17:15, 1F

11/08 17:15, 3年前 , 2F
台灣第一部超級機器人電影動畫重甲機神:
11/08 17:15, 2F

11/08 17:15, 3年前 , 3F
而且現在宣傳工具超多 以前根本沒資源
11/08 17:15, 3F
1. 本來就是事後諸葛啊 誰能在瑪莉歐誕生時預見他有今天的價值 2. 所以我說是早期、而不是第一 你早做不代表會紅, 但你太晚做就更難紅

11/08 17:15, 3年前 , 4F
沒有台灣價值沒有罵KMT覺青不挺阿 呵呵
11/08 17:15, 4F
※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 17:17:54

11/08 17:17, 3年前 , 5F
資方出錢賭博 賭贏要吵著不分錢 賭輸你家的事
11/08 17:17, 5F

11/08 17:18, 3年前 , 6F
資工菁英遊戲會接觸的少? 我認識的每個都玩比我還兇
11/08 17:18, 6F

11/08 17:18, 3年前 , 7F
現在宣傳工具超多 但人家收費也是鈔多啊
11/08 17:18, 7F

11/08 17:18, 3年前 , 8F
現在還有誰在討論台灣獨立遊戲?? 覺青都跑哪了 呵呵呵
11/08 17:18, 8F

11/08 17:18, 3年前 , 9F
連小魔女在板上討論度都低了
11/08 17:18, 9F

11/08 17:19, 3年前 , 10F
全砸行銷已經變成這個產業的趨勢了,再加上大數據發展
11/08 17:19, 10F

11/08 17:20, 3年前 , 11F
而且升學壓力中韓就沒有嗎?印象韓國自殺率還比台灣高呢
11/08 17:20, 11F

11/08 17:21, 3年前 , 12F
妳的產業萌芽期完全不能解釋中國
11/08 17:21, 12F
中韓現在靠砸大大大錢行銷RRRRRR XDDD

11/08 17:21, 3年前 , 13F
甚至我懷疑也不能解釋日本
11/08 17:21, 13F
日本是肯定可以的 ※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 17:21:54

11/08 17:21, 3年前 , 14F
韓國我不懂 但我雲也不能解釋 乾脆說不能解釋整個東亞
11/08 17:21, 14F

11/08 17:22, 3年前 , 15F
follow, not Innovation =>中日韓不也一樣?
11/08 17:22, 15F
follow, not Innovation 台灣是非常嚴重 中國是非常嚴重但人多錢多有辦法硬擠 韓國是21世紀後國策要挺電子遊戲 日本創新能力比上述好一點 不過近年也是在吃老本 大概是這樣

11/08 17:22, 3年前 , 16F
門檻變高這沒什麼吧 微積分第一基本定理在17世紀只有當代
11/08 17:22, 16F
※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 17:24:04

11/08 17:22, 3年前 , 17F
最強的數學家會,但現在自然組大學生不會的基本就是廢物
11/08 17:22, 17F

11/08 17:22, 3年前 , 18F
日本也是叫你不要玩遊戲 乖乖讀書啊
11/08 17:22, 18F
日本升學壓力最高的 > 台灣升學壓力最高的 日本升學壓力平均 < 台灣升學壓力平均

11/08 17:23, 3年前 , 19F
當初返校版上一堆覺青挺台灣遊戲 現在都跑哪了XDDD
11/08 17:23, 19F

11/08 17:23, 3年前 , 20F
哪有什麼菁英不接觸這種事 當年網咖裡滿滿的都是各大名校高
11/08 17:23, 20F

11/08 17:23, 3年前 , 21F
中生啦
11/08 17:23, 21F
好吧 我身邊台清交畢業的幾個還真的沒什麼玩電動 也許我看的少了

11/08 17:25, 3年前 , 22F
我覺得你的解釋.... 聽起來就變成這其實也沒啥影響
11/08 17:25, 22F

11/08 17:25, 3年前 , 23F
瑪莉歐的成功只是一個點 重點是在於持續經營
11/08 17:25, 23F

11/08 17:25, 3年前 , 24F
有各種方法能解決 不顯著
11/08 17:25, 24F
換個方式說好了 簡言之 你如果不在早期抓到點、養IP 那現在就要花大錢行銷, 而這偏偏不是台灣商人會幹的 ※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 17:27:34

11/08 17:26, 3年前 , 25F
這幾十年來任天堂的商業眼光一直非常的敏銳
11/08 17:26, 25F

11/08 17:26, 3年前 , 26F
菁英玩得更兇吧 之所以是菁英就是玩得兇成績還是一樣好
11/08 17:26, 26F

11/08 17:26, 3年前 , 27F
菁英沒有不接觸 我也認識菁英很宅的
11/08 17:26, 27F

11/08 17:26, 3年前 , 28F
且要玩原文遊戲的 往往都比較菁英
11/08 17:26, 28F

11/08 17:26, 3年前 , 29F
自動人型的資金和投入人力實際上並沒有3A程度
11/08 17:26, 29F

11/08 17:27, 3年前 , 30F
只是話題性給人有3A的感覺就是
11/08 17:27, 30F
還有 65 則推文
還有 20 段內文
11/08 18:06, 3年前 , 96F
只能說他可能有影響kancolle 不過不是最早
11/08 18:06, 96F

11/08 18:07, 3年前 , 97F
瑪莉歐本身自己也是不斷的創新突破才能紅到現在
11/08 18:07, 97F

11/08 18:10, 3年前 , 98F
前面人提的天翔就已經有陸空兵器擬人了 艦娘遲早會有
11/08 18:10, 98F

11/08 18:11, 3年前 , 99F
任天堂真的是靠創意沒話說
11/08 18:11, 99F

11/08 18:12, 3年前 , 100F
不然規格輸人一大截還能讓人瘋狂掏錢
11/08 18:12, 100F
※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 18:14:35

11/08 18:16, 3年前 , 101F
你查的wiki是後來手遊版的少兵 你要查網頁版的
11/08 18:16, 101F

11/08 18:16, 3年前 , 102F
他們的ACG產業說明沒有真的不友善 是"妳的觀點"
11/08 18:16, 102F

11/08 18:17, 3年前 , 103F
你要從其他方面論證日本對ACG相對友善 而非假設自己是對的
11/08 18:17, 103F

11/08 18:17, 3年前 , 104F
然後自己證明自己 這叫套套邏輯.jpg
11/08 18:17, 104F
所以你的意思是說, 日本是真的對ACG很不友善, 而ACG產業還是能成功, 所以日本才改變了態度? 如果你覺得我說的無法證明, 那同樣你也得證明啊 不是說我們看到幾個新聞, 說日本有人鄙視ACG, 就代表了ACG在日本是不受歡迎的 ---- 我所知道的是, 日本的升學主義沒有台灣的病態, 所以憑志願往各行業發展, 相對台灣還是受到祝福些。 這我一時找不到資料給你, 你可以自己搜尋看看, 幾年前八卦有人討論過

11/08 18:18, 3年前 , 105F
不過網頁版的資料都被砍得差不多了 我只能告訴你大概2009
11/08 18:18, 105F

11/08 18:18, 3年前 , 106F
的時候就有了 艦c 2014 你自己算吧
11/08 18:18, 106F
我查到了 2012/6/15公測 2014/10/31關閉 比艦娘早一年 可以算是同批 不過說真的只經營兩年說自己不成功 那不成功顯然跟IP好不好無關啊 ※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 18:24:43

11/08 18:22, 3年前 , 107F
台灣優秀人才不會去想碰這塊,就算很喜歡玩遊戲的 念完畢業
11/08 18:22, 107F

11/08 18:23, 3年前 , 108F
科技業跟遊戲業,正常都會選後者..穩定度跟待遇差太多了
11/08 18:23, 108F

11/08 18:23, 3年前 , 109F
打錯 選前者才對XD
11/08 18:23, 109F

11/08 18:27, 3年前 , 110F
所以說你的立論是倒果為因阿 先開發的ip有紅會被記住是因為
11/08 18:27, 110F

11/08 18:28, 3年前 , 111F
日本對ACG態度是你的論點 你要自己證明
11/08 18:28, 111F

11/08 18:28, 3年前 , 112F
他做得好 不是因為單純他做得早 很多更早的相似ip也沒紅阿
11/08 18:28, 112F
我說做的越早越容易成功 當然前提是其他條件一樣啊(一樣好) 不然這有啥比的意義嗎?

11/08 18:29, 3年前 , 113F
不過反正就普通的討論罷了 也沒要你真的提出資料 何必呢
11/08 18:29, 113F

11/08 18:30, 3年前 , 114F
只是你前面那種套套邏輯的講法看到就想回罷了
11/08 18:30, 114F
是gemboy說日本對ACG也不友善 我才回他說其實日本的升學沒有台灣病態 而且從結果來說日本的ACG產業是成功的 真的很不友善那怎麼可能成功 你應該是先去找他證明日本對ACG真的友不友善 而不是找我 除非你只是想找吵架... ※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 18:35:32

11/08 18:40, 3年前 , 115F
升學這點是真的啦,畢竟在台灣選職業的最佳解就是當醫
11/08 18:40, 115F

11/08 18:40, 3年前 , 116F
11/08 18:40, 116F

11/08 18:41, 3年前 , 117F
其他國家好像都沒有這麼誇張的差距
11/08 18:41, 117F

11/08 18:58, 3年前 , 118F
白色恐怖炸彈超人感覺可以XD
11/08 18:58, 118F

11/08 19:10, 3年前 , 119F
樓上那是甚麼笑死ww
11/08 19:10, 119F

11/08 19:13, 3年前 , 120F
看來推文又有覺青維拉了
11/08 19:13, 120F

11/08 19:20, 3年前 , 121F
人家在講甚麼 你就突然跳出來覺青東覺青西==
11/08 19:20, 121F

11/08 19:20, 3年前 , 122F
第一款 實境大富翁遊戲 這一定紅 啊不 已經紅了
11/08 19:20, 122F

11/08 19:21, 3年前 , 123F
台灣遊戲霸主 實境大富翁 傻子才開發新遊戲
11/08 19:21, 123F

11/08 20:10, 3年前 , 124F
覺青,什麼都覺青,在貼標籤這點台灣跟中國人蠻像的
11/08 20:10, 124F

11/09 00:29, 3年前 , 125F
FFI出來的時候也沒有人想到它會從final變成first啊
11/09 00:29, 125F

11/09 00:33, 3年前 , 126F
大家會去最有競爭力、最出名、制度跟資源最完整的地方,
11/09 00:33, 126F

11/09 00:33, 3年前 , 127F
不是台灣。台灣連出版社都做不起來了,有什麼廠商真的能
11/09 00:33, 127F

11/09 00:33, 3年前 , 128F
配合你,整條產業線一起下去造勢啊?台灣有幾個產業能做
11/09 00:33, 128F

11/09 00:33, 3年前 , 129F
到呢?大部分都是單打獨鬥而已
11/09 00:33, 129F

11/09 05:45, 3年前 , 130F
推你這篇
11/09 05:45, 130F
文章代碼(AID): #1VfxQTwl (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文
完整討論串 (本文為第 11 之 28 篇):
文章代碼(AID): #1VfxQTwl (C_Chat)