Re: [閒聊] 台灣的遊戲業到底出了什麼問題?
※ 引述《sodragon (阿銀z)》之銘言:
: 大家安安,如題
: 各位都知道日本有很多的知名遊戲IP,
: 像是Persona系列、黑魂系列、勇者鬥惡龍系列、寶可夢系列...等等,
: 而手遊類則有:龍族拼圖、怪物彈珠、白貓、Fate...等等
: 線上遊戲則有PSO2、FF14
: 而韓國也是知名的線上遊戲國度,
: 天堂、楓之谷、跑跑...等等各位從小玩到大的線上遊戲幾乎都是韓國產的
: 然後是對岸的中國,
: 也產出了許多的知名手遊,像是崩壞3、明日方舟、各式原廠動漫授權手遊...等等
: 但是,回頭望來我們臺灣
: 目前知名的遊戲IP而且還存活的,似乎只有赤燭的返校、還願(其實好像不算存活XD)
: 仙劍奇俠傳、軒轅劍(其實我不知道現在該算台灣自製還是算中國製了ˊ_>ˋ)
: 手遊的部分,...0?
我左想右想,
我發現了一件事, 就是IP要越早出現, 越容易成功
(update:指同樣的投入、條件下)
好比超級瑪莉, 他雖然可能不是第一個,
但也算是早期的2D動作橫卷軸過關遊戲。
那你會說, 很多東西都紅不了了?
這時候就要看你能掛上多少個「第一個」或「早期」。
瑪莉歐, 「早期2D橫卷軸動作過關遊戲」(大金剛時代還沒紅成IP先不算)
洛克人, 「早期2D橫卷軸動作射擊過關遊戲」(加上了射擊)
(但洛克人IP就沒有瑪莉歐紅)
寶可夢, 「早期隨機圖鑑捕捉對戰遊戲」 + 「周邊化(如動畫化)」
仙境傳說, 「早期萌風3D視角2D畫風MMORPG」(首推是2002年)。
....就連仙劍、軒轅這些IP都可以掛上「早期華語PC平台武俠類RPG」。
那麼時代的趨勢大概是這樣:
舊時代 <----------> 新時代
複雜度↓ <----------> 複雜度↑
行銷度↓ <----------> 行銷度↑
周邊化↓ <----------> 周邊化↑
突破性↑ <----------> 突破性↓
就像xx無雙, 最早也是三國無雙出來的名詞,
現在這個詞已經可以拿來泛指一打多大亂鬥的場景了。
所以越到後期, 你能創新的點就越少,
好比如果你現在才來做一個遊戲叫做
「第一款全萌風3D轟炸超人型FPS」
我不知道能不能紅、能不能成功,
但顯然也只是在現有的要素上疊加。
而且像是萌風, 門檻也被堆高了,
畫的醜也沒人要埋單。
而且IP還不是做出來就好, 要花上數年成熟發酵。
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好, 回到主題, 這年頭難道就沒有成功的新IP嗎?
當然有, 但門檻被墊的非常高了
好比尼爾自動人型, 沒玩過的也見識過2B的香屁屁,
這遊戲的大多素材都不算創新,
但投入的資金與人力絕對超乎你的想像
那麼, 回到台灣的問題。
我直接講, 台灣最大的問題是, 當其他人正在「電子遊戲」
這條創新道路上奔馳時, 我們在幹嘛?
我們在對著小朋友說, 打電動沒出息、給我去做作業,
我們在拍魔法阿嬤, 然後說是怪力亂神
在那個產業萌芽期, 我們在全力扼殺這個產業。
而且現在社會的中流砥柱(35~45),
其中的菁英更是接觸的更少。(從小被告誡不能玩電動的一群)
加上我們的教育、文化, 長期以來就是叫我們 follow,
而不是 Innovation , 這能發展出什麼來, 那才是見鬼喔。
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那雨港基隆、返校呢?
甚至返校都拍成了真人電影呢?
是的, 你不得不說這些作品也是取得了一定的成功,
但同樣套上我說的早期理論, 你就會發現侷限所在,
「首批台灣白色恐怖題材AVG」
「首批台灣白色恐怖題材解謎過關」
這樣的狀況上。
因為首批, 所以他們取得了一定的地位;
因為台灣題材, 所以他們的市場有侷限性。
加上行銷度配合不上(那要砸大錢),
所以也就這樣了, 返校還能拍成電影已經非常厲害了。
你也許可以試試,
「首批台灣白色恐怖題材炸彈超人型遊戲」(誤)
: 實在搞不太懂為什麼台灣的遊戲業沒辦法像日本、韓國一樣,產出好幾款知名的IP
: 各位覺得呢?
如果台灣現在才要產出世界知名的IP,
大概有這樣的兩個方式:
1. 有個誰做出了很有梗、且全球通用的新玩意
+強而有力花大錢的行銷
記住, 不是有梗就好, 還要好玩、各方各面要水準以上。
2. 在現有的基礎、慣性上做出非常非常好的作品
+非常強而有力花超級大錢的行銷
..... 很難對吧, 尤其是做出非常好的作品就很難了,
還要花大錢行銷。這種要花數年才能成熟的事情,
台灣商人是不幹的。
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你會發現這個套路不只是在遊戲界,
基本上動畫、漫畫也很大程度適用。
不過最近有一個比較例外的作品,
就是鬼滅之刃....想不到啊。
基本上集各種老梗之大成,
卻非常爆紅的作品。
然而即使是鬼滅之刃,
也需要幽浮桌動畫化, 這樣強而有力的「行銷」
(強到幽浮桌變本體orz)
這個IP才會成功, 對吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.58.244 (臺灣)
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1. 本來就是事後諸葛啊 誰能在瑪莉歐誕生時預見他有今天的價值
2. 所以我說是早期、而不是第一
你早做不代表會紅, 但你太晚做就更難紅
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中韓現在靠砸大大大錢行銷RRRRRR XDDD
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日本是肯定可以的
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follow, not Innovation
台灣是非常嚴重
中國是非常嚴重但人多錢多有辦法硬擠
韓國是21世紀後國策要挺電子遊戲
日本創新能力比上述好一點 不過近年也是在吃老本
大概是這樣
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日本升學壓力最高的 > 台灣升學壓力最高的
日本升學壓力平均 < 台灣升學壓力平均
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噓
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好吧
我身邊台清交畢業的幾個還真的沒什麼玩電動
也許我看的少了
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換個方式說好了
簡言之
你如果不在早期抓到點、養IP
那現在就要花大錢行銷,
而這偏偏不是台灣商人會幹的
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所以你的意思是說, 日本是真的對ACG很不友善,
而ACG產業還是能成功, 所以日本才改變了態度?
如果你覺得我說的無法證明,
那同樣你也得證明啊
不是說我們看到幾個新聞, 說日本有人鄙視ACG,
就代表了ACG在日本是不受歡迎的
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我所知道的是,
日本的升學主義沒有台灣的病態,
所以憑志願往各行業發展,
相對台灣還是受到祝福些。
這我一時找不到資料給你,
你可以自己搜尋看看,
幾年前八卦有人討論過
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我查到了
2012/6/15公測 2014/10/31關閉
比艦娘早一年 可以算是同批
不過說真的只經營兩年說自己不成功
那不成功顯然跟IP好不好無關啊
※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 18:24:43
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我說做的越早越容易成功
當然前提是其他條件一樣啊(一樣好)
不然這有啥比的意義嗎?
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是gemboy說日本對ACG也不友善
我才回他說其實日本的升學沒有台灣病態
而且從結果來說日本的ACG產業是成功的
真的很不友善那怎麼可能成功
你應該是先去找他證明日本對ACG真的友不友善
而不是找我 除非你只是想找吵架...
※ 編輯: wahaha99 (1.171.58.244 臺灣), 11/08/2020 18:35:32
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