Re: [閒聊] 副本攻略將走入歷史?微軟正利用AI打造可
※ 引述 《wizardfizban》 之銘言:
: 我覺得討論到最後進入了一個奇妙的情況了。
: 那就是好像不少人不把穩定的表現當成技術。
: 可以長時間穩定地執行固定的戰術,為啥不是技術?
: 又不是只有應變能力高才叫技術。
: 拿WoW來說好了,很多攻略說穿了其實就是要你長時間執行固定的應對反應而已。
: 像是NAXX的跳舞機王和那個正負極王。
: 這也是技術呀!
: 說真的,要40個人每次正負極走位全都正確不犯錯,難度很高的好嘛!
: 另外,單機遊戲中其實有不全靠高血條來增加難度的遊戲。那就是D&D....
: D&D的BOSS其實還是用一樣的系統,玩家有時只要找到針對點就能快速解決。
: 像NWN一代本傳最後的BOSS,很強的法師。但我可以直接兩發淍亡術就送她上西天......
: 不過這種規則模式只能用在單機上。
跳舞機和正負極就是加入了RNG的機制要素讓推王不要那麼死板的例子
通常這種副本的難易度與挑戰性都是建立在「機制」上而不是「BOSS」本身
所以這個和投入AI學習是不衝突的
AI學習放在BOSS上的目標是要改變「站樁輸出」跟「無聊的照本宣科」
在思緒枯竭,想不出新機制的時候
或許就是讓AI學習登場的時候
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.8.59 (臺灣)
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機制=讓玩家照著規則辦事
BOSS=玩家攻擊的目標
沒有機制的BOSS 動作遊戲很多
沒有BOSS的機制關卡 就是解謎遊戲
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對我來講BOSS有技能有反應算不上機制的一環
這就只是BOSS本身「該有的」
機制是讓整個打BOSS的過程中讓玩家需要去完成額外的目標
來避免自己暴斃或是獲得更好的輸出
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