Re: [閒聊] 我做的遊戲是不是很不吸引人
※ 引述《smallsteel (小鋼)》之銘言:
: 這篇是以一個獨立遊戲開發者的角度來寫的
: 我自己有經營一個獨立遊戲平台, 雖然是非營利性質(我有其他正職)
: 可能參考有限, 你就加減聽看看
: 資金前面一堆人說過了, 這邊我就不討論, 我想提出跟資金差不多同等重要的資源: 人力
: 原PO有很多想法以及有很多想做的, 但一個人的工作時數可是有限的
: 我自己還是獨立開發
: 原PO為什麼會想做這款遊戲呢?
: 因為你覺得相同類型的遊戲少了一些你覺得應該要有的東西?
: 或是相同類型遊戲要求每日會讓玩家太過勞累?
借s大的文章回給原原PO,
其他部分相信板上的大家也都說的差不多了,
我這裡就提一下我對於「不需要在一定時間回到遊戲收成」當成主要賣點的看法,
老實說,我覺得這是行不通的。
我相信原原PO原本一定是為了體諒大家,
覺得大家的想法是
「我今天上班上了8個小時都沒空玩遊戲好累喔!開了遊戲看到店員自己幫我收錢了感覺真棒。」
然而事實是
「我今天上班上了8個小時都沒空玩遊戲好累喔!反正擺個一兩天店員也會幫我收錢,今天就別開遊戲了吧!」
然後一天兩天過去了,也就忘記了這遊戲的存在。
直到哪天手機沒有空間就把它刪掉了。
事實上這也是很多遊戲會送連續登入禮的理由,
就是為了提高遊戲玩家的黏著度,
現在的手遊各式各樣,除非就是主打短劇情或音樂之類的,
否則要長期經營還是要靠「怎麼留住玩家」,
今天如果你自己都把不需要常開來玩當成重點了,
要怎麼期待大家繼續留在你的遊戲裡面,
你又要從誰的手上賺錢呢?
: 這是一個很重要的問題. 因為這個問題的解決方法將會成為整個遊戲的『核心』
: 核心跑掉了, 那遊戲就沒有特色了. 而沒有特色又沒錢的獨立遊戲, 跟被判死刑差不多
: 在人力以及資金有限的情況下, 能做的東西有限. 那就先從會被『核心』吸引的玩家開始
: 將一些對這些玩家還沒那麼有吸引力的功能先擺旁邊, 盡可能的先把基本都弄好
: 開始對那些玩家報告你的進度, 聽取他們對遊戲反映
: 及早上市, 接著查看這些玩家對於遊戲的回饋, 修正->更新->回饋->修正->loop
: 等到稍微穩定之後再慢慢地擴展市場
: 這是我的歷程, 希望對你有幫助
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09/30 09:45,
5年前
, 1F
09/30 09:45, 1F
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