Re: [閒聊] 我做的遊戲是不是很不吸引人
看了影片後簡單說一下自己的想法。
首先,我覺得遊戲企劃本身上就不是這麼吸引人了,
作為一個遊戲,會令人懷疑它並沒有足夠的趣味性與可玩性在。
想法的本質很接近20年前的遊戲【便利商店】,
那作為一款現代遊戲,它的【賣點】是什麼?
僅是店鋪佈置,然後販賣東西與購物,僅此而已嗎?
若是著重在店舖經營上的趣味層面,
加入外星人入侵、天災影響、警匪槍戰等突發事件才能製造遊戲才能帶給人的驚奇感。
(這些點子也是十幾年前就有人做過的)
而且想要長期營運的話,一次性的驚奇並不夠,必須讓玩家有想持續經營的意圖才行。
若是想要著重在人際互動,精緻化的佈置,與物品販賣交流等等的話,
我覺得不應該將本作定位為遊戲本位,而應該設計為輔助性的SNS平台。
物品販賣等可以不只是虛擬物品,而是也可販賣更現實層面的東西,
藉由定位互動等等,想辦法設計成新一代的社群遊戲,社群為主、遊戲為輔。
個人覺得在這個時代,這種走法會比較符合這遊戲在現代社會的定位。
而不是通通都以虛擬物品為主,主打社群互動、內容卻全是虛擬。
強調現實距離,卻又不讓用戶產生黏著性,打出【就算好幾天沒玩都沒關係】這張牌,
這樣就又與SNS的擅長特性差異甚大。
個人想法的話,會想把他改造為SNS特化的遊戲服務。
FB、IG、推特等等的連動選項是必須的,這樣人才會多,廣告才打得起來。
金錢來源以個人角色分身的外型課金與系統的服務課金為主。
服務課金活用本作【商店】的概念,
使用特定物品的販賣或是追加評價等等額外服務的話,需要花費額外課金點數等。
打破以往SNS與網購平台分開的走向,將其建立起關聯性,能夠玩的花招就很多了。
若持續將本作當作一款單純的虛擬遊戲的話,
在企劃本身上很遺憾,成功的機會並不是那麼大。
有貼圖等等SNS互動要素,卻又不讓人有黏著性這點是本企劃最大的問題。
不管圖像、或是音樂等,都是有一定水準的,
但以內容來看,本作比起【遊戲】更接近【SNS】,作為純遊戲宣傳吸引度並不大。
圖像風格有水準的話,活用這點,創造出個人外觀等自訂性商品價值應該是很不錯的,
再加上【商店】的作品本質來看的話,朝SNS走也許是一條比較好的路?
還有最後一點,遊戲是創作者將自己理想供給出來尋求認同的自我滿足沒錯,
但是在這之前它更需要一定的商業基礎才得以實行。
本作個人認為商業成分太過淡薄,那就不應該對金錢面太過執著。
若是認為現在團隊仍在需要金錢的階段的話,
試著將現代的商業模型代入作品當中,並想辦法取得收益與個人理想實現的平衡,
這才是一個合格的專案。
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