Re: [閒聊] 我做的遊戲是不是很不吸引人
我已一個玩遊戲從ps4到糞game的小玩家
的角度指出幾點
1.既然資金不夠充裕,要進場之前就要去先去了解市場。既然有資金壓力就有先從回收成本開始,我絕對不會說是三國 轉蛋 跨服競技
模擬經營類型遊戲一向偏向小眾化,不儲值的休閒玩家。
2.影片介紹
只是介紹整個影片,都是給人主管跟你說我給你方便喔的感覺,實際上玩家需求
實際上是錯的,越虐越玩,什麼樣的玩家造就什麼樣的市場。不要說天堂M什麼的
光熊大模擬農場。手機版模擬城市
爆倉爆死還不是一堆人拼命解"限時"特殊成就
過了絕版了 擺出來 你就是 "屌炸天"
幾個月後再放在其他禮包內打包賣
彌補錯過該時段的玩家內心的"洞"
3.遊戲起手式錯誤
擺盤很累,尤其是內外裝。痛苦指數直接X2
玩家很鳥毛,需要帶入式的開放,有新手教學但是不想學還要能跳過,內裝慢慢擴充,再擴
再慢慢開放星級等,還有 台戰給台戰的戰場
肉包還要給肉包們成就敢,ex商店評分評級研發等
帶入式開放你可以參考開羅遊戲類型。
4.模擬經營+掛機+聊天+紙娃娃系統設定錯誤
模擬經營選擇便利商店,大家一開始就想到是過去Pcgame的便利商店。
沒什麼不好,但這類型的詬病就是排完後我他媽的沒事做了等扶搖直上。
掛機系統金額最好抓24-72小時內收益超過不會再多,可以抓住遊戲時間少以及有強迫症的?
距離系統會造成一些麻煩例如距離近的女玩家會被騷擾等,有興趣的就去賴群,休閒玩家就不會去。
記得玩家很鳥毛。給他選擇的自由但要有些微的不自由。可以每天一些簡單日常拿小獎給綁樁這樣
5.萬事起頭難
已現在遊戲免洗化而言,
你要記得你的特色只是用來吸引眼球的而已,
要讓玩家一開始覺得起手容易,
從簡單小店家,一台一台置入 升級 擴建,分配人力,員工培養。甚至擴店等
最難的就是資源分配。 讓玩家永遠"要等"
ex:幾時幾天 我店面就可以怎樣怎樣,員工再訓練多久,就成長完成等。
還有一些資源特殊事件
日夜一天約15分 早上人潮到下午下班朝等
每週遊戲四季更迭,某些物品會熱銷,某些物品退燒 例如夏天賣冰冬天暖暖包
偶爾讓玩家有低成本進貨的機會事件等。
6.賺錢方面
模擬經營就不要想要別人可以一直三千三千的狂嗑了。
使用一些功能 遊戲月卡每月包月送特殊造型等
一些抽員工阿 抽三小的全藏起來。讓無課玩家沒有壓力。
例如首購禮包,買了才會出現150禮包,再買才會出現300月卡包
過幾天才出現450限定折扣 買了再過兩天最高750-890比較讓小R漸漸補羊但羊可以接受的額度。
出現大台就等課到某些程度再解鎖功能,例如抽員工抽能力。
爽一點就讓他直接消費開熱銷期配合遊戲內活動
ex三天主店面營業額排行榜
員工數值培養榜
XXX銷量榜等
當然要記得免費玩家也要顧
小課無課的最高級別獎勵要給點壓力但不是最不到的級別後(通常小R這邊就好放棄)
後面排行榜才是個大台去爭的
7.競技要素
商場如戰場,太和平沒有用。
就欺壓小店吸取小店營收%,小店會知道自己被綁但不會影響營收。但羊可以互搶提升競爭力等
簡言而論大概是這樣,其他想到再補充
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模擬經營+放置 給的資源 跟給玩家的資源分配很重要
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jppt一直有吃字。先改這樣了,有語言漏洞原po需要再找我
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1.2-1.5倍就夠了,再多我會想用按鍵精靈嘎爆小台戰
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PM我超期待的出來整個失望…
我以為能像game boy遇上玩家對戰等 結果沒有
連抓捕都是抓蟲大會似的狂丟球
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對 狩獵區XD 太久沒玩搞錯了,
抓蟲大會都是拿來玩BUG的
※ 編輯: kaiming7955 (42.76.99.34), 09/30/2018 01:51:05
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