Re: [閒聊] Sdorica︰用心、好玩、但不夠好玩

看板C_Chat作者 (pan)時間6年前 (2018/05/02 12:40), 6年前編輯推噓12(12034)
留言46則, 14人參與, 6年前最新討論串2/12 (看更多)
※ 引述《WOODOM (武當)》之銘言: : 遊戲樂趣屬於瞬間爆發型、初咋很有意思 : 但不用太久、少許時間就足以膩厭 很多人靠杯當哥有說跟沒說一樣,其實我覺得當哥早玩個千百遍 了,只是不想講明,就讓我這個摸過戰鬥系統的來講下為啥當哥 要這麼說好了。 其實我沒玩幾次,主要是我弟有玩,我跟他凹帳號玩看看挑戰 關。我玩的時候就有發現一個點了,就是這款雖然是消珠、可 是更像回合制。三個位置,你得在每回合決定哪個位置的人該 出哪個技能。搭配消珠更添加遊戲性,可是有個問題就來了, 就是不直觀。 以FFBE、勇者前線這類的回合制手遊來說,你每回合的操作都很 直覺,比如這回我就是要A攻擊,而你的指令也會有對應的攻擊/ 技能/魔法這類。可是換到這款不是,你得先記得那個位置的角 色的每個技能 (點人物可以確認技能,可是我覺得這也是不直觀 的點),決定好以後你開始找地方消珠子,然後繼續動作。於是 每次戰鬥都得有個轉換,就是我要攻擊囉,然後攻擊在黑位有, 或者白黃位哪個技能有,這樣轉一層我是覺得久了會膩煩。當然 這篇只是我的看法,只是想拋磚引玉讓當哥出來講講真心話。QQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.35.20 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1525236012.A.527.html ※ 編輯: pan46 (61.220.35.20), 05/02/2018 12:40:25

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當割的真心話只會在他想黑任天堂時才會講
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當哥很捧任天堂的 你這一定有什麼誤會= =
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你是在示範真的有玩的心得是怎樣嗎XDD
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我不算真的有玩啦 拿我弟帳號玩過而已 當哥才是真的有玩啦
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所以這遊戲很鼓勵連動啊 像白一魂可以連動黃一魂 或者
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滿足某些條件可以觸發技能這樣
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而且要說不直觀我覺得有一半是ui太爛害的XD
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不直觀UI當然也有影響阿QQ
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[閒聊] 任天堂新社長希望讓手遊收入成長到100億
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你看這篇的當割推文,就知道他其實是真索假任
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我知道啦...剛剛反串的XDD
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這篇的推文也是當割的真心話
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※ 編輯: pan46 (61.220.35.20), 05/02/2018 12:57:07

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悶太久了,有機會酸當然快點酸
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玩到後面發現有些角色四魂可以連繫其他角色魂技 這種角色
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感覺起來就很op 還有疊能力消魂 1、2、4才能重疊…玩到
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後面其實搭配越來越複雜 加上只有兩排 除非有先囤 不然四
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魂帶點rng…
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更深入的沒研究了 不過連動也是點人物去顯示嗎 還是有提示
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技能說明就有,所以戰鬥前編隊決定勝負很大比例
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也不用四魂,其實公主1魂觸發前排1魂就很常用了
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我自己玩起來是覺得沒什麼理解上的障礙,所以反過來想問
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UI要怎麼改進大家才覺得OK?
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當哥明明就是假索真任 那只是反串而已...
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假索真任= =
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w大你對末日之子重新營運有啥看法
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Ui能改進的點不少耶 顯示當前第幾turn、後排怪別這麼
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難鎖定
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還有怪物的狀態欄要滑動很麻煩 要一手點著不放一手滑
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如果怪身上疊了4、5個狀態,要看就很麻煩
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另外要進階材料全收集才會顯示驚嘆號,有時候魂碎夠了只是
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木偶、葉子這類的不夠就不會顯示,要自己一個一個看,我昨
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天才發現我的小母豹碎片夠升金了
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可4轉珠遊戲也是回合制啊 還是因為我只有玩過pad系統的
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@pan46 希望重生不是只為了再死一次。
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回樓上想看碎片夠不夠可以按分解 會顯示所有角色的碎片數
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量 然後只要記住每一階的魂碎數量就可以了
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回合+轉珠沒問題啊 直覺性夠不夠 PAD我玩的時候還挺直覺的
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像PAD每個角色秀出來 你就知道轉哪個珠子可以驅動他了
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怪物有狀態啥的多數有個簡單的圖案讓你知道
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我覺得最不直覺得是怪物身上的buff 圖案都一樣要點有時候
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還點不到超討厭
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覺得UI可能要再下點功夫 比如黑位都用劍的方塊代表攻擊
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05/02 14:32, 6年前 , 43F
然後每個角色三張在他右上顯示三把劍或劍盾劍代表幾消是
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哪個類型的技能 不過我不是專業設計的 這個給營運方煩惱
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05/02 14:58, 6年前 , 45F
有時候對面怪不能打 你又卡珠一消一定要打人 超幹XD
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05/02 15:09, 6年前 , 46F
有時候怪物太多會點不到右上角的那隻超囧
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