Re: [閒聊] Sdorica︰用心、好玩、但不夠好玩
大家都要人權,也來一個。
https://i.imgur.com/HuiKSpC.jpg
投入時間 1.5hr/日
投入金額 夏洛克+傳承+地圖 = 480台幣。
主線第四章、幻境穩定25%內,週榜無緣。
其實一路下來,看到很多對Sdorica的論點是
1.不夠農(每日活動限打的次數)
2.農的報酬太低(劇情模式很容易就打完40個沒事做)
3.黏著度不夠。
前面我一直認為SD的核心營運思想是抓輕度玩家跟作為中重度玩家的第二或三款遊戲,
碰巧在其他論壇看到製作人說明這點我甚感同意,想了想還是轉過來。
(如果H兄覺得不適合轉貼再跟我說)
--------------- 以下轉錄 ---------------
https://www.taptap.com/topic/2775601?page=1#postsList #19樓回覆部份
你好,關於獎勵的設置,這個部份我們可以聊得深入一點。
一個養成類的遊戲,例行性活動的獎勵的設置是具有雙面性與相對性的。
所謂雙面性,即是需要考量「不參與此活動的玩家的潛在損失」。
所謂相對性,即是需要考量「與其他例行性活動相比,其單位時間內的收益」。
萬象物語是無體力制遊戲,意味著每日例行活動的收益直接決定了玩家間的累積差距。
在相對性上,效益比最佳的關卡總是最重要的。比方說如果一個玩家今天很忙,只有30分
鐘能夠進行遊戲,那麼結晶搜集一定是第一考量。再來是能夠獲得透晶石或碎片的任務。
接著的三個選擇就比較平行
一是諦視者經驗相關的關卡/任務(若是還沒60級)。
二是如果公會有要求,得作幾個公會任務。
三是想要增加每日的碎片收益,花時間打幻境低保。
我提出這個例子,要說明的是「相對性」的考量重點。
開發組不希望強迫所有玩家每天都花兩個小時黏著在遊戲上。有些遊戲在設計上就是追求
高黏著,以生命來進行遊戲的。但我們希望玩家們能以更輕鬆的節奏來玩手機遊戲,而不
需要被逼著進行遊戲。在這樣的考量下,各類玩法的「相對獎勵」就需要小心設置,來組
成一個有梯度的時間效益組合。
接著是雙面性。幻境試練本身屬於弱競爭性的排行榜,其中又分為競爭性弱一些的比例制
(日排行),以及競爭性強一些的名次制(周排行)。
一個帶有競爭性的玩法必然排擠不喜歡競爭性的玩家。越強的競爭性排擠掉越多的草食玩
家。開發組不希望強迫所有玩家都需要參與競爭。這點也體現在低保獎勵與第一名獎勵的
設置比例上。
簡言之,幻境試練作為EndGame的其中一個面向,是設計給偏好競爭性的玩家,而非所有
的玩家。其獎勵在每日收益的佔比,需要同時考量到上述的雙面性與相對性。當我們未來
設計EndGame的其他面向,例如協力玩法以及探索玩法時,也會同時需要考慮這兩點。
誠如你所說,提高幻境試練的的獎勵可以提高玩家積極性與黏著性,但這麼作的同時也是
在篩選玩家。各類玩法的獎勵設置與其比例,其實潛在的體現出遊戲的客群設定。
萬象物語的核心理念是希望玩家能低壓力、輕鬆地按照自己想要的節奏來進行遊戲,同時
各類型玩家都能找到自己喜歡的EndGame模式。我們會繼續在遊戲的廣度與變化性上作出
努力,來滿足玩家的期待。
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簡單來說,我認為Sdrorica的核心思想本來就反農,
在製作組的預期中,玩家最低限度是每天開啟來打一次結晶關就好。
在放棄了讓玩家投入更多時間在Sdorica的同時,
抓緊了不會因為投入時間少就產生相對剝奪感的輕度玩家。
就連容易投入最多時間的幻境,都避免讓頂端玩家可以拿到太懸殊的獎勵。
說到底,頂端玩家跟普通玩家的差距只是一個禮拜四張紅票跟每天幾顆鑽石。
可以說這種作法跟營運策略很反主流、甚至有些人可能很不看好。
但我覺得很有新奇、很有意思,未必就不能成功。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.86.137
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1525252837.A.6B2.html
※ 編輯: ZMTL (114.35.86.137), 05/02/2018 17:22:04
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簡單來說,我認為SD還是保有「當你真的很想農的時候可以去農」
但對大部份的玩家來說,確實也真的沒什麼東西可以農。
當然,我不會認為SD沒有缺點,
確實有不少機制有檢討跟調整的空間,
但至少「希望Sdroica能有更多東西農、更黏著」的可能性我覺得不大了。
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內容是有看到預定再增加啦,
但目前給我的感覺是,不會因為你多農這些就會取得太優於沒農的玩家的獎勵,
讓時間不夠的玩家也不會落下太多差距,整體的走向應該還是如此。
※ 編輯: ZMTL (114.35.86.137), 05/02/2018 17:29:09
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