Re: [閒聊] Sdorica︰用心、好玩、但不夠好玩

看板C_Chat作者 (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)時間6年前 (2018/05/02 17:20), 6年前編輯推噓39(39097)
留言136則, 25人參與, 6年前最新討論串6/12 (看更多)
大家都要人權,也來一個。 https://i.imgur.com/HuiKSpC.jpg
投入時間 1.5hr/日 投入金額 夏洛克+傳承+地圖 = 480台幣。 主線第四章、幻境穩定25%內,週榜無緣。 其實一路下來,看到很多對Sdorica的論點是 1.不夠農(每日活動限打的次數) 2.農的報酬太低(劇情模式很容易就打完40個沒事做) 3.黏著度不夠。 前面我一直認為SD的核心營運思想是抓輕度玩家跟作為中重度玩家的第二或三款遊戲, 碰巧在其他論壇看到製作人說明這點我甚感同意,想了想還是轉過來。 (如果H兄覺得不適合轉貼再跟我說) --------------- 以下轉錄 --------------- https://www.taptap.com/topic/2775601?page=1#postsList #19樓回覆部份 你好,關於獎勵的設置,這個部份我們可以聊得深入一點。 一個養成類的遊戲,例行性活動的獎勵的設置是具有雙面性與相對性的。 所謂雙面性,即是需要考量「不參與此活動的玩家的潛在損失」。 所謂相對性,即是需要考量「與其他例行性活動相比,其單位時間內的收益」。 萬象物語是無體力制遊戲,意味著每日例行活動的收益直接決定了玩家間的累積差距。 在相對性上,效益比最佳的關卡總是最重要的。比方說如果一個玩家今天很忙,只有30分 鐘能夠進行遊戲,那麼結晶搜集一定是第一考量。再來是能夠獲得透晶石或碎片的任務。 接著的三個選擇就比較平行 一是諦視者經驗相關的關卡/任務(若是還沒60級)。 二是如果公會有要求,得作幾個公會任務。 三是想要增加每日的碎片收益,花時間打幻境低保。 我提出這個例子,要說明的是「相對性」的考量重點。 開發組不希望強迫所有玩家每天都花兩個小時黏著在遊戲上。有些遊戲在設計上就是追求 高黏著,以生命來進行遊戲的。但我們希望玩家們能以更輕鬆的節奏來玩手機遊戲,而不 需要被逼著進行遊戲。在這樣的考量下,各類玩法的「相對獎勵」就需要小心設置,來組 成一個有梯度的時間效益組合。 接著是雙面性。幻境試練本身屬於弱競爭性的排行榜,其中又分為競爭性弱一些的比例制 (日排行),以及競爭性強一些的名次制(周排行)。 一個帶有競爭性的玩法必然排擠不喜歡競爭性的玩家。越強的競爭性排擠掉越多的草食玩 家。開發組不希望強迫所有玩家都需要參與競爭。這點也體現在低保獎勵與第一名獎勵的 設置比例上。 簡言之,幻境試練作為EndGame的其中一個面向,是設計給偏好競爭性的玩家,而非所有 的玩家。其獎勵在每日收益的佔比,需要同時考量到上述的雙面性與相對性。當我們未來 設計EndGame的其他面向,例如協力玩法以及探索玩法時,也會同時需要考慮這兩點。 誠如你所說,提高幻境試練的的獎勵可以提高玩家積極性與黏著性,但這麼作的同時也是 在篩選玩家。各類玩法的獎勵設置與其比例,其實潛在的體現出遊戲的客群設定。 萬象物語的核心理念是希望玩家能低壓力、輕鬆地按照自己想要的節奏來進行遊戲,同時 各類型玩家都能找到自己喜歡的EndGame模式。我們會繼續在遊戲的廣度與變化性上作出 努力,來滿足玩家的期待。 ---------------------------------------------------------------------- 簡單來說,我認為Sdrorica的核心思想本來就反農, 在製作組的預期中,玩家最低限度是每天開啟來打一次結晶關就好。 在放棄了讓玩家投入更多時間在Sdorica的同時, 抓緊了不會因為投入時間少就產生相對剝奪感的輕度玩家。 就連容易投入最多時間的幻境,都避免讓頂端玩家可以拿到太懸殊的獎勵。 說到底,頂端玩家跟普通玩家的差距只是一個禮拜四張紅票跟每天幾顆鑽石。 可以說這種作法跟營運策略很反主流、甚至有些人可能很不看好。 但我覺得很有新奇、很有意思,未必就不能成功。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.86.137 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1525252837.A.6B2.html ※ 編輯: ZMTL (114.35.86.137), 05/02/2018 17:22:04

05/02 17:21, 6年前 , 1F
反農啊,你要不要看看6階公會的每日任務內容(燦笑
05/02 17:21, 1F
簡單來說,我認為SD還是保有「當你真的很想農的時候可以去農」 但對大部份的玩家來說,確實也真的沒什麼東西可以農。 當然,我不會認為SD沒有缺點, 確實有不少機制有檢討跟調整的空間, 但至少「希望Sdroica能有更多東西農、更黏著」的可能性我覺得不大了。

05/02 17:22, 6年前 , 2F
說啥反主流 某款賣IP超強手遊就不太農好爆= =
05/02 17:22, 2F

05/02 17:24, 6年前 , 3F
講這麼多好聽話就是不會跟你講真相是內容產速跟不上
05/02 17:24, 3F

05/02 17:24, 6年前 , 4F
05/02 17:24, 4F

05/02 17:25, 6年前 , 5F
主流之所以是主流不就是因為其他的死的差不多了
05/02 17:25, 5F

05/02 17:26, 6年前 , 6F
我覺得我這麼多篇看下來 感覺因為沒什麼事能做
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05/02 17:26, 6年前 , 7F
進度推不動 只好課地圖做事 再繼續推進度的感覺
05/02 17:26, 7F
內容是有看到預定再增加啦, 但目前給我的感覺是,不會因為你多農這些就會取得太優於沒農的玩家的獎勵, 讓時間不夠的玩家也不會落下太多差距,整體的走向應該還是如此。 ※ 編輯: ZMTL (114.35.86.137), 05/02/2018 17:29:09

05/02 17:29, 6年前 , 8F
看看這遊戲的開發時間...我是不覺得產速跟不上啦
05/02 17:29, 8F

05/02 17:30, 6年前 , 9F
要強迫人農很簡單,但至少這款目前不太有著傾向
05/02 17:30, 9F

05/02 17:32, 6年前 , 10F
參天律當初說構思幾年開放幾年被嘲笑,Sdorica就眾人
05/02 17:32, 10F

05/02 17:32, 6年前 , 11F
盡信實在是很有趣的現象
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05/02 17:32, 6年前 , 12F
說到反農 國產那個地X戰棋不是也更新很慢
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05/02 17:32, 6年前 , 13F
是不是反農我覺得等到首2個比較大的活動出來才好判斷
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05/02 17:32, 6年前 , 14F
現在營收表現那些不知道如何
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05/02 17:33, 6年前 , 15F
就像FGO一開始的問題也不是要農很多,而是天殺的難農,但也
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05/02 17:33, 6年前 , 16F
沒有非農不可的程度
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05/02 17:33, 6年前 , 17F
活動開始後才會逐漸透露出營運的方針
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05/02 17:34, 6年前 , 18F
@pan46 地城基本上算停更了 今年第一季更新跳票 FB
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05/02 17:34, 6年前 , 19F
說未來沒有確定計畫表
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05/02 17:34, 6年前 , 20F
喔喔
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05/02 17:34, 6年前 , 21F
以現有的內容來說,如果你真有心要快速提升全隊等級,速刷
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05/02 17:34, 6年前 , 22F
我覺得時間還太短,還不能論斷
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05/02 17:34, 6年前 , 23F
挑戰關卡絕對可行,至少可以把1等的快速拉到3X
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05/02 17:35, 6年前 , 24F
是說這款跟當初境界之詩在C洽一樣 大家期望挺高的
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05/02 17:35, 6年前 , 25F
看熱度能不能維持住
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05/02 17:36, 6年前 , 26F
UI方面改一下 營運不要多爛應該是還好
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05/02 17:36, 6年前 , 27F
就是個"在剛好有閒時出了一個看起來還不錯的台灣公司產遊戲"
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05/02 17:36, 6年前 , 28F
的節奏
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05/02 17:37, 6年前 , 29F
說時間短還不能論斷嘛....其實從不刪檔公測(OB)開始
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05/02 17:37, 6年前 , 30F
看 這遊戲半年多了
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05/02 17:38, 6年前 , 31F
只是不知道為什麼台灣沒伺服器,要玩要去左岸
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05/02 17:38, 6年前 , 32F
這點我也很疑惑 其實這款之前有晃去專版 很多人早就玩了
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05/02 17:38, 6年前 , 33F
畢竟營運方針會隨時間改變,或許突然一個靈感(?)就大轉彎
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05/02 17:39, 6年前 , 34F
我比較傾向希望在台灣推出時就是比較完整的產品了,所以拿左
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05/02 17:39, 6年前 , 35F
岸當白老鼠吧
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05/02 17:40, 6年前 , 36F
然後我很像問這篇原po你到底哪天才會推完主線...一
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05/02 17:40, 6年前 , 37F
天1.5hr不短了
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還有 59 則推文
05/02 18:14, 6年前 , 97F
有雷亞自己清楚了
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05/02 18:15, 6年前 , 98F
不知道聚爆的開發成本是多少/有沒有賺回來就是
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05/02 18:16, 6年前 , 99F
我最近會找時間寫下一封製作人的信..等到比較不忙的時侯
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05/02 18:16, 6年前 , 100F
其實比起SD未來發展如何,我還是比較期待The Zero Day(咦
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05/02 18:17, 6年前 , 101F
Sdorica在海外測了半年其實背後有很多留存和營收數據支
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05/02 18:17, 6年前 , 102F
撐我們作決策的,我們也因此有信心長期營運,請大家放心
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05/02 18:18, 6年前 , 103F
唷 本人? 而且居然不是講幹話
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05/02 18:18, 6年前 , 104F
輕度的話不要把公會升上去不就好了嗎?維持3級左右
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05/02 18:18, 6年前 , 105F
看樣子海外測試結果頗好
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05/02 18:19, 6年前 , 106F
坦白說很無聊的遊戲
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05/02 18:21, 6年前 , 107F
記得前幾天和朋友無聊粗算一下,要一口氣把現有隊伍弄到應該
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05/02 18:22, 6年前 , 108F
能夠盡情虐(?)幻境又有不錯的成績的話,運氣最差大概要2~3井
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05/02 18:23, 6年前 , 109F
井沒概念 直接說多少新台幣= =
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05/02 18:23, 6年前 , 110F
歐洲一點的話配合PU 1井多就有機會
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05/02 18:24, 6年前 , 111F
我是拿GBF一井=300抽的價格(9萬日幣)來粗算
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05/02 18:26, 6年前 , 112F
6~9萬畢業 還好
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05/02 18:26, 6年前 , 113F
一井120抽吧
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05/02 18:28, 6年前 , 114F
不過只是很粗略的以"現有技能書優秀或者串起來潛力較高"的
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05/02 18:28, 6年前 , 115F
角色上到共鳴3,數量大概12~15位的前提去算的
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05/02 18:29, 6年前 , 116F
實際上有些角色也不用到共鳴3,加上直接上到共鳴3省超多成本
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05/02 18:30, 6年前 , 117F
那個計算出的成本就看看就好(?
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05/02 18:30, 6年前 , 118F
你估高也無所謂阿 6~9萬本來就不算多了
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05/02 18:32, 6年前 , 119F
這遊戲的定位就是看劇情,養角色,氪金不是很必要
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05/02 18:56, 6年前 , 120F
我不太相信這款會賠啦,只是人氣維持不了太久
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05/02 18:58, 6年前 , 121F
不過和製作人判讀許多數據的結論相反就很有趣了,希
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05/02 18:58, 6年前 , 122F
望最後理所當然是資料掌握低的一邊誤算
05/02 18:58, 122F

05/02 19:01, 6年前 , 123F
我先講一個初步預測:六月中旬,非新池開啟時段,巴
05/02 19:01, 123F

05/02 19:01, 6年前 , 124F
哈哈啦板人氣10-15之間
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05/02 19:14, 6年前 , 125F
稍微看了一下巴哈手遊的人氣順位,25甚至30以內應該都能算
05/02 19:14, 125F

05/02 19:14, 6年前 , 126F
穩定營運吧
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05/02 19:16, 6年前 , 127F
PAD16 PMGO17 航線22 SV25 陰陽師26,長期來說慢慢看吧
05/02 19:16, 127F

05/02 19:18, 6年前 , 128F
要怎麼看40場了沒0.0?
05/02 19:18, 128F

05/02 19:42, 6年前 , 129F
推這篇
05/02 19:42, 129F

05/02 19:50, 6年前 , 130F
能在30內都可以算穩定經營了,看看那個蒼騎...
05/02 19:50, 130F

05/02 19:58, 6年前 , 131F
原本不玩手遊 玩了蠻喜歡這個遊戲的 可以動腦 壓力又不大
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05/02 19:58, 6年前 , 132F
平衡感很用心
05/02 19:58, 132F

05/02 20:03, 6年前 , 133F
我覺得雷亞目標作的不錯阿,我跟我弟一個農碧藍一個皇室
05/02 20:03, 133F

05/02 20:03, 6年前 , 134F
,都會開sdo來玩玩,輕鬆
05/02 20:03, 134F

05/02 21:09, 6年前 , 135F
推一個
05/02 21:09, 135F

05/03 07:38, 6年前 , 136F
如果每天都有東西農就不會是這款遊戲了 推
05/03 07:38, 136F
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