Re: [F/GO] 第二次問券調查消失

看板TypeMoon作者時間7年前 (2017/01/25 01:40), 7年前編輯推噓16(16030)
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1.在達成一定條件後,開放第二寶具 這主要是用來處理一些像是貞德、純補血角色弱勢的問題 能多給他們一些生存空間,不過相對也是得考慮營運的角度 要無償讓大量英靈(ex:四星以上)都多一個第二寶具,幾乎是不可能的事 所以可能考慮用類似二轉或是什麼XX突破之類的手法? 用類似傳承水晶的稀有新素材,來讓指定英靈開放第二寶具 或是最簡單也是最暴力的方式,就是再$抽一種類似服裝的東西 抽到就可以讓該角色換成新造型,同時解鎖新寶具…… 2.純治療/輔助型寶具NP制度修改 目前寶具是純治療輔助型的角色,除了少數OP人之外,絕大多數都是倉庫專用 如C子莉莉、布迪卡之類的 我可以理解設計上擔心輔助治療太過強力時 可能會讓已經很單調的戰鬥系統變成無限流永動機之類的狀態 不過目前一堆輔助角色幾乎都永遠看倉庫也不是件好事 所以我的想法是,依每個寶具不同的強度,來修改他的需求NP值 例如C子莉莉的全體治療,可以改成類似50NP這樣 讓她可以更頻繁的使用治療,這樣一來可以讓輔助角色在道中多點登場機會 二來也可以讓道中的小敵人多些變化 甚至使關卡長度增加,出現某些「死屍級」關卡 3.絆禮裝技能化/專屬第二格 其實我覺得這部份本來就應該這樣做……將來修改的機會也許意外的高? 4.換人技能固有化 目前換人技能是限定戰鬥服only 但其實這東西限制了製作組自己的空間啊…… 玩家不能靈活的切換組成,反過來就是你們自己也不能搞些特殊職業組合啊XD 理想狀態是變成一個本身內建的固有技能,冷卻時間就每層一次 (或是關卡固定值,讓你用到完為止) 讓玩家可以依照關卡情形來調整組成 然後戰鬥服就老樣子,可以當作一種「多一次」的選擇 5.後排角色技能冷卻 目前的系統是角色一旦切換至後排,技能冷卻就會停止 要等到重新上場才會繼續跑CD 如果能讓換人技能固有化,那這冷卻系統就可以修改成正常運作 讓純功能角可以輪流進退場來運轉搭配各種技能 在退場後會跑技能CD也可以增加他們的存在價值 6.每日登入禮 感覺應該改成換日輪流拿各種初級素材吧? 目前這樣幾個月全都是英雄之證、幾個月全都是凶骨 超莫名其妙的……XDD 7.血量價值、治療輔助能力之類的數值重新平衡 這個應該很難實現,因為等於要把整體所有角色的價值都重新定義 或許會牽涉到轉蛋法之類的東西,不過我覺得目前FGO在這部份問題很嚴重 那就是角色價值幾乎只剩下ATK 機體有夠高的ATK輸出、能把ATK強化到極致(的手段),是這遊戲唯一重要的東西 一個角色OP不OP,幾乎都是看這兩點 什麼坦克啊治療啊,大概功能都是只要能撐個一兩回合 讓OP輸出角一波超帥煞氣無敵大數字來轟殺敵人就好 在道中也差不多是這樣, 總之高輸出快速清掉敵人就是最好的防禦 感覺應該要重新把盾役跟輔助的價值找回來 對遊戲系統的後續發展會比較健全…… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.51.18 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1485279640.A.C0E.html

01/25 01:44, , 1F
絆禮裝技能化不可能的,太強了
01/25 01:44, 1F

01/25 01:44, , 2F
其實強的只有極其少數啦XD 大部分都......(遠目
01/25 01:44, 2F
※ 編輯: Yanrei (114.25.51.18), 01/25/2017 01:47:20

01/25 01:47, , 3F
而且角色強化,代表敵人也可以…跟著強化XD
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01/25 01:48, , 4F
光那個少數就毀生態了,信不信實裝後FGO變B叔GO...XD
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01/25 01:49, , 5F
另外換個角度來想,如果變成內建效果,那些增加基礎屬性
01/25 01:49, 5F

01/25 01:49, , 6F
的其實也不會太差,因為會受到Buff影響
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01/25 01:50, , 7F
原本價值低落主要是因為被其他NP禮裝排擠
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01/25 01:54, , 8F
然後身為一個B叔粉絲,我覺得那強度是他應得的(喂
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01/25 02:00, , 9F
那這樣後排的buff不就會跟著冷卻CD一起消失?
01/25 02:00, 9F

01/25 02:02, , 10F
改後排cd,未來難度也會狂飆,覺得不大可能改
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01/25 02:33, , 11F
比較希望改成主被動技跟寶具有很多然後可以自由選擇
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01/25 02:33, , 12F
帶哪些技能跟寶具出擊
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01/25 06:43, , 13F
多絆禮裝專用格+1~畢竟絆10也要花時間去練 別讓絆只剩看
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01/25 06:44, , 14F
人設或拿酒桃的功用...也讓低星從者有更多機會實用化
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01/25 09:13, , 15F
出第二寶具,但和禮裝一樣一場只能選一種用呢?
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01/25 09:53, , 16F
倒是不太建議絆禮裝變內建, 因為這東西很難農, 如果內建
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01/25 09:58, , 17F
很多角色的禮裝強度也要修正, 不然靈氣效果常駐太強了
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01/25 10:10, , 18F
1.違反日本轉蛋法了,不得綁定兩者
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01/25 10:17, , 19F
我記得轉蛋法只是部份公司的共識 不是實質法律吧
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01/25 10:24, , 20F
絆禮裝削弱總比沒機會出好吧
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01/25 10:36, , 21F
1.的確沒違反轉蛋法, 他違反的是 景表法
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01/25 10:37, , 22F
現在的meta就傷害至上 現在的恢復跟弱體解除役是為了應
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01/25 10:37, , 23F
對關卡存在的
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01/25 10:37, , 24F
所以像CC的角色就會有2.0或3.0也但不能同時上場
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01/25 10:42, , 25F
這遊戲並沒有PK或排名戰,角色強一點並沒壞處,更別
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01/25 10:43, , 26F
說要練到絆10所需花費的時間成本太可觀了,多開一格
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01/25 10:44, , 27F
專屬絆禮裝格其實也還好(但不贊成直接強制內建)
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01/25 10:44, , 28F
尤其有些角色的絆禮裝偏輔助型,不多開一格的話根本
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01/25 10:45, , 29F
完全不會考慮去使用
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01/25 10:45, , 30F
用吃cost來限制就好了 還可以把cost上限往上開
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01/25 11:03, , 31F
其實官方設計很多系統都都沒常駐,例如地震或死亡觸發
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01/25 11:06, , 32F
所以難度上應該是官方沒有特別想整玩家
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01/25 11:12, , 33F
每日登入禮希望能改成每天自選1個XD
01/25 11:12, 33F

01/25 11:20, , 34F
大家會覺得盾職沒什麼用是因為關卡設計
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01/25 11:22, , 35F
開個防守任務補血任務不就好了,每個戰鬥都是打倒敵方當
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01/25 11:22, , 36F
然玩家只能拼傷害
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01/25 11:37, , 37F
如果讓玩家換人再換人,那個BUFF會疊到開場直接秒殺吧
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01/25 11:57, , 38F
比照PAD的各種先制就好了,先制封技、傷害、大傷盾
01/25 11:57, 38F

01/25 11:58, , 39F
根性反擊斬殺等等(我亂說的拜託千萬不要
01/25 11:58, 39F

01/25 12:57, , 40F
為什麼定要把練絆弄的像是種對強度的投資呢...
01/25 12:57, 40F

01/25 13:00, , 41F
多開一格,但裝備仍算進費用是相對均衡的方法沒錯
01/25 13:00, 41F

01/25 19:49, , 42F
我希望大部分角色重設置絆禮裝效果 請客製化好嗎
01/25 19:49, 42F

01/25 22:36, , 43F
效果的確太過平板了 沒有角色特色
01/25 22:36, 43F

01/25 22:49, , 44F
我最早的想法是絆禮裝像是第二寶具的功能
01/25 22:49, 44F

01/25 22:50, , 45F
不過要看到他們把整個絆禮裝都重新設計,感覺太困難
01/25 22:50, 45F

01/26 00:00, , 46F
推^^
01/26 00:00, 46F
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