Re: [閒聊] 對PC上美式RPG的發展有種無奈感......
我也對美式 RPG 遊戲整體發展覺得很無奈,但理由跟原 po 不完全一樣。
一時沒辦法寫得太有條理,所以就原 po 的一些意見以回應的方式提出...
一些沒怎麼整理過的雜想,請多多見諒。
以下恕刪。
: 1.維持傳統、如DA系列。
: 這沒啥意見......
其實我不覺得 DA 系列有完全維持傳統。
(我是指第一代,第二代還沒出來,僅有的少數資訊也不足評斷)
整體來說 DAO 比以前的 RPG 流暢度更高,有效的提升了玩家的參與感
但同時又不會太像動作遊戲。
同時 Bioware 也把很多以前 RPG 煩人的地方改進,
(例如說一直睡覺補血、ADND系列低等級角色的極少血量之類的)
讓一般玩家較容易入門。
剛接觸的時候我是覺得 DAO 做得實在是太棒了。
不過原 po 是針對操作之類的在作評論,我也很久沒玩 DAO 了,就此打住。
: 2.FPS或TPS
: 可是最基本的、有種東西叫3D暈,
: 聽起來像一種病、可是就是沒藥醫,
: 如果以後遊戲都要走這路線,
: 是不是會3D暈的人都不要玩遊戲了?
因為 3D 暈的一部份是來自於即時性(晃動的速度與程度),所以我覺得
這裡應該一併把「視角」與「即時/非即時」的性質拿出來討論。
我個人是完全沒有暈的問題,但我也對視角以及即時性的必要性存疑。
先講一下我對 RPG 的定義與感想吧!
所謂 RPG,不就是角色扮演嗎?
這與其他種類遊戲最大的差異,就是「玩家的技術不應該變成遊玩時的限制」,
因為玩 RPG 的最大樂趣,應該是要從「角色扮演」這個行為中所得到。
大部份的電玩,都有技術/技巧的挑戰,所以才會有「分數」這種概念。
以前的大台電玩用高分排行榜,現在則是使用分數與成就的混合來反映玩家能力。
這跟視角與即時/非即時性有什麼關係?
當我要扮演一個角色的時候,我不希望真實生活中的我太過度被反映在遊戲世界之中。
現實中的我或許反應很慢、很容易暈,但遊戲中的我
可能想扮演為反應跟閃電一樣、超神勇的角色。
若採用第一人稱+即時的方式來實現遊戲內容的話,個人技術就與角色扮演產生衝突了。
但從角色扮演的角度來看,視角與即時性也並非一定就是
「第一人稱」+「即時」=twitch-based gaming
「上帝視角」+「回合」=good old fashioned gaming
即時性解決了許多回合制不合理的地方(誰會輪流互砍、互射?)
而第一人稱也能透過代入性讓玩家更能融入角色,改善角色扮演的感受。
這一點來講,我覺得 VATS 其實算是很好的折衷了。
雖然我很不喜歡它,但我覺得 Beth 算是盡力了吧?
反過來說,第一人稱若將遊戲內角色的 skills 放入考慮之中,就會有一些怪狀況:
-明明瞄準,但開槍卻啥都沒打中
-開狙擊鏡手動射擊比用 VATS 還準
-用近身肉搏攻擊一次只有一個敵人受傷,雖然刀揮的動作在螢幕上顯示是劃過一人以上
-Trap skills 超高,Perception 10點,可是走在路上老是踩到地雷或補獸夾
etc.
每當上面的事發生時,我就覺得「角色扮演」的這個行為被中斷的感覺。
有點像看電影看到一半劇情突然出現極不合理的情節,把我抽離出來的感覺。
: 3.ACT(非C&P型)
: 可是就是一大堆到了PC上、就是不給用搖桿!
: 於是一手WASD移動一手滑鼠攻擊、
: 可是熱鍵設一設有時還要伸手去按6789、
: 想講個話一不小心直覺按成滑鼠鍵還有機會變直接開扁......
這或許也是因為即時性的關係。
回合制的話若按錯,不要選 end turn 都不算「真的發生」過。
: 玩個遊戲把大半邊鍵盤都用上了,
: 可是,明明就有出遊樂器平台那「簡潔方便」的搖桿控制版本啊!
簡潔方便不見得是好事,我個人就不喜歡「簡潔方便」的 PC game。
一些 PC vs console 的差異:
-螢幕能顯示的資訊多很多,所以 PC game 可以塞大量資訊給玩家無需擔心閱讀困難
-優點:操控方式較複雜,所以會比較有彈性,能做出極多樣化的輸入
-缺點:操控方式流暢性較低,所以快速動作會變得很「卡」
-滑鼠+鍵盤「通常」會比搖桿精準,所以選單之類的可以較快達到想選的項目。
舉例來說,我覺得 PC 上的 pip-boy 勉強及格。
在 item 與 notes、status等等之間要按多次滑鼠才能到達,對 PC 來講實在很煩。
但由於 FO3 與 FNV 的第一人稱性,並將 pip-boy 整合至第一人稱感受之中,
這麼做也比較不會突兀。
: 偏偏PC版不給用搖桿就是不給用是怎麼回事?
: 就算我要用Joy To Key,
: PC版那「繁多」的按鍵設定也對應不進去啊!
橘子蘋果無法比較。
: 只能說、雖然「強調玩家的代入感」是種走向,
: 但未必會吸引更多玩家啊......
: (尤其是操控還沒簡潔化的時候......)
其實我看不太懂你最後這一整段不滿的地方在哪,所以如果我們兩個根本在各說各話,
還請你多多見諒。
相同再延伸講一下我對例如說 FO3 不滿的地方。
前面已經提過我對 RPG 的定義了,而除了 traps + perception 全點我還會踩到陷阱之外
還有就是 lockpick 與 science 竟然還要玩小遊戲才能開鎖
(到底是我在開鎖還是我的角色在開鎖?)
Speech 明擺講出成功率多少、FO3 裡很容易練到全技能全滿+SPECIAL均9(NV已修正)
之類的問題。
然後前面有一篇我貼 DA2 的影片,我說很失望的地方:
在被大怪追打的時候,大怪有一招是丟石塊
我最不想看到的就是,命中判定是以畫面中物件的碰撞來判定,
而非透過以前傳統骰子計算。
這也是某種程度的「將玩家自身技巧代入角色扮演之中」。
當然我不知道 DA2 的完成品會是怎麼樣,所以我不多加批評。
最後講一下為什麼我會囉哩囉嗦講一堆。
我去年在 steam 上看到 ME 特價,想說很多人跟媒體都說是神作,就買了
結果是個擁有 RPG element, RPG story-telling 的 FPS。(大失所望)
FO3 出來,因為上述原因加上 poor writing,大失所望。
(有人想看的話我找時間好好寫再貼上來吧)
這兩個偏偏又都被很多人拿出來說是現代美式 RPG 的楷模,實在是讓我覺得
我小時候說的「我要玩電動一輩子!」真的太天真了。
玩家的玩心改變與否根本就不是最大的障礙,
一個 medium 的演進才真的是讓人玩不下去的主因。
真的是「不爽不要玩」。
我覺得最近這幾年,我玩文明帝國IV感受到的「角色扮演」還比一些正港的 RPG 還多呢。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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這個例子我覺得不太貼切...
我音感如果不好,玩音樂遊戲吃鱉是理所當然。
如果我會 3D 暈,所以我玩 FPS 不行,這我也覺得很合理。
但我會 3D 暈,所以我玩角色扮演遊戲吃鱉.... 這就說不過去了吧?
除非說這些遊戲公司願意承認他們做的是 FPS......
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本來想要說「不過不論怎麼討論,最後結論還是一樣,就只能說不爽不要玩...」
但仔細想想還是有一個問題,就是市場走向。
所謂的「不爽不要玩」,在一個多樣化發展的市場來說是很ok的,
畢竟每個人各有所好,我不愛聽鄉村音樂,不表示這世上不應該有鄉村音樂家。
但我怕的是八九成的音樂愛好者都愛聽鄉村音樂,而鄉村音樂又特別好賺...
喜歡的東西在市場上被邊緣化之後,就會萎縮消失,
就像 LucasArts 早年的冒險遊戲現在只能回味一樣......
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