Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?

看板PlayStation作者 (喵)時間2年前 (2021/07/15 14:27), 編輯推噓13(13046)
留言59則, 14人參與, 2年前最新討論串2/15 (看更多)
單就所謂的「遊戲性」來做回應。 不過在這之前先講一下我目前玩的遊戲吧,最近碰到遊戲荒就把以前覺得不好玩的遊戲 再拿出來玩一次,例如這次玩的戰場女武神4,原本我不喜歡的點在於為了拿到關卡S級, 我大多要花不少時間在同個關卡玩兩次,第一次是拓荒還有不斷地S/L來摸索不同決定 例如在一個有迫擊砲、固定機槍3座、戰車兩台的據點,你要利用裝甲車快速運送一組 反裝甲兵、迫砲兵、偵察兵的小隊到防線死角後,再用反裝甲兵清除戰車會發生啥事? 你實際開裝甲車才發現沒開幾公尺就被迫擊砲打到履帶不能走了。 有些玩家,包括以前的我就會選擇讀檔,不斷嘗試錯誤看有沒有不會被打到的路徑, 再不然就是打戰車時彈道偏偏打歪,這時只能罵爛砲兵然後讀檔不斷試到打中為止。 但這種嘗試錯誤的「最佳化」過程就會很無趣,因為遊戲節奏會不斷地被打斷。 後來因為工作關係,常碰到期貨跟外匯資金管理與部位與風險控管。可以接受現實 本來就不會有「最佳化」或「一定能中」的事情,針對不如預期的應變備案與分散風險 會比不斷地把程式參數最佳化還要重要。所以我這次玩就決定:不讀檔重來 結果我發現截然不同的遊戲體驗。 主要是在有限回合跟行動數下要達到快速索敵跟清掃威脅,將隊員分為3人一組做更有效率 的運用與應變,以及利用不同兵種的特性,例如迫砲專剋躲掩體的單兵、再用偵察兵 當砲兵的耳目開圖和找到高價值或要優先擊毀的目標。以及用反戰車兵應對裝甲單位, 利用不同單位互補來達到碰到狀況的即時應變。 而在嘗試不同組合跟遊玩下,你才可以比較能體驗到「遊戲想給你體驗」的方向 也只有在遊戲跟你的主觀體驗都是一致的,你才會有好玩的正面遊玩體驗。 那麼要怎麼樣找到遊戲想給你的體驗呢,我認為就是不斷嘗試其他玩法。 拉回來看本文: ※ 引述《fredzheng13 (PRO Neg.Hi)》之銘言: : 戰鬥系統一開始覺得有趣,越玩越無力。FF7-Re 的戰鬥需要洞察敵人的屬性, : 若用錯屬性,基本上是幫對方搔癢,萬一隊上無人裝備該屬性,那就要有打延長賽 : 的準備。有人說,可以一開始就讓3人分散裝上各種屬性的魔晶石呀, : 但我可以讓三個人集中弱點猛轟,為何要分散各人的戰力? 隊員的屬性分配就風險/效益的取捨。如果你預測該關大部分都是昆蟲,而昆蟲弱冰 那當然全部放冰沒有差。然而多屬性分配策略就比較能應對在你預想外的其他弱點敵人 一個策略的優點在另一方面就是缺陷,你只能在萬能跟高火力下做取捨。 當然你也可以最佳化,就: : 所以常見到一種情況是,進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲,重新裝備魔晶石, : 真心覺得麻煩。 但不斷讀檔重來的最佳化過程,並不是這遊戲本來的玩法吧。 如果你針對怪物弱屬覺得很麻煩的話,我之前破困難會有一個筆記本來記錄不同章節 會出現的怪物。統計分類後你會發現有一個大略方向是:人類怕火、蟲怕兵、飛行怪怕風 、機械怕電的原則。 不論是mmorpg、rpg、arpg我個人都是喜歡用負面狀態來累加跟中斷敵人攻擊。 所以我自己有額外紀錄不同敵人在睡眠、停止、毒的持續時間。負面增益其實在這遊戲 也是可以嘗試的方向。不同人物也有不同的組合攻擊方式,坦白說以本格的回合制rpg遊戲 例如女神異聞錄5,半回合制的FF7re玩法已經相對多樣了,故 : 這樣貧乏的武器系統,搭配上須針對弱點屬 : 性攻擊的設計,讓遊戲的戰鬥變化單調,打法幾乎只能有一種。 我只能說是閣下只還會用弱屬性打人的階段吧。如果你是針對動作遊戲跟操控很有信心的 玩家,那麼單就克勞德的彈反還有反擊架勢,在一些王關的打法都會有截然不同的體驗 而不是單純的「搜尋弱屬性、用弱屬性攻擊、接手攻擊」的迴圈而已。 不過就我個人認為,RPG的樂趣在於研究敵人跟準備。但這也是很主觀的遊戲體驗 有些人會覺得紀錄跟收集敵人情報、再建立屬於該敵人、王的打法是RPG的醍醐味 而RPG的戰鬥往往在你裝備準備跟擬定策略時就已經決定90%了,但也不是每個人 都可以接受這種玩法的,所以真的覺得玩不下去的話,棄坑也無所謂。 找到你喜歡的遊戲,會比為了白金強迫自己玩下去要好,如果不合胃口就棄吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.138.55 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1626330431.A.C34.html

07/15 14:29, 2年前 , 1F
傳說中的遊戲性
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07/15 14:37, 2年前 , 2F
我是原po,你的建議有些是我沒想過的,可能我還沒真正
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理解ff7 re的精髓。總之謝謝你的建議啦。
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07/15 14:43, 2年前 , 4F
但re7弱點影響太大,沒弱屬打王是幾乎打不下去,除非王
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有某些特殊機制幫助破防,既然弱點這麼重要,應該跟女神
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系列一樣能讓你自由切換,不然我自己是都先看攻略等等要
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裝什麼屬性再上場,畢竟屬性用錯下場就是重新再來
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RPG 對事情準備蠻重要,不同準備打起來差很多,也有物理
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硬A流,魔石跟裝備組合也是樂趣
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弱屬重要 然後hard卡你MP 風騷操作XD
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RPG如果要事前準備才好打我覺得可以接受,只要能隨時存檔
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不過如果沒準備就完全打不過....打王可以,小兵我不能接受
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reFF7應該小兵沒那麼多沒準備必死的場.........好像....吧
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小兵大概就魚人很煩吧
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玩個遊戲要說到精髓,就太過啦,有時候只是口味問題而已
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07/15 15:04, 2年前 , 16F
不得不說,有玩過舊版,有點情懷的人,比較能體驗其中的樂
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07/15 15:04, 2年前 , 17F
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沒玩過舊版FF7或是沒研究過的 玩這款應該很難有太大感悟
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舊作梗太多了 有些劇情看到我都覺得沒玩過FF7的不會覺得
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07/15 15:16, 2年前 , 20F
這群人在公三小嗎
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07/15 15:22, 2年前 , 21F
不過每個人玩遊戲對劇情重視程度不同 可能對大多數人沒影響
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也不一定
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07/15 15:44, 2年前 , 23F
嗯,暴雷仔費拉跟愛麗絲沒玩過原作的話
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07/15 15:45, 2年前 , 24F
根本看不懂他們在衝三小吧,這片我還是認為主要客群
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07/15 15:46, 2年前 , 25F
是玩過系列作的老人就是了
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所以我前文才說這款就是賣情懷啊
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拿掉情懷還能剩多少不知道
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只是老玩家在那邊吹捧 到底坑了多少不知情的新玩家
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那去玩原作啊....原作psn也有英文版,英文也不難吧?
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07/15 15:56, 2年前 , 30F
這款去年剛出的時候不都是老玩家在哀 新玩家喜歡嗎
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07/15 16:02, 2年前 , 31F
我是沒在看網路評價的啦 尤其是某實況主推10/10之後
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7re在老婆的香度 跟一些原本路人角色的補強
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這幾個地方有get到我的點 所以我給過
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至於戰鬥系統我覺得 不該把弱點化後的狀態當作正常
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不是應該正常練度能過 有弄到相剋狀態算加分嗎
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搞的小怪打起來比王還煩躁 這到底在演哪齣我不懂
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07/15 16:59, 2年前 , 37F
現在去玩原作你認真...?!
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07/15 17:00, 2年前 , 38F
人生應該有更多美好的事物值得你浪費
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07/15 17:02, 2年前 , 39F
讓現在的玩家去玩20年前的遊戲能撐得下去真的很佩服
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07/15 17:04, 2年前 , 40F
原作我1997年就買了 後來出的國際版又買了一次
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然後移植上電腦再買一次
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現在re版 我還是買了
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07/15 17:18, 2年前 , 43F
我覺得原作還是要玩一下啦 但可以有空再玩
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07/15 17:53, 2年前 , 44F
玩原作有什麼問題?
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07/15 17:53, 2年前 , 45F
沒玩過就玩阿 菜比八
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07/15 18:01, 2年前 , 46F
我覺得講得不錯啊,玩遊戲真的不該太拘束自己
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07/15 18:04, 2年前 , 47F
戰場女武神4還頗容易S的 整輪打下來很少重複打(跑題
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07/15 18:06, 2年前 , 48F
不過我認同尋求最佳化會破壞遊戲體驗沒錯
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07/15 18:08, 2年前 , 49F
戰場女武神的劇情我實在吞不下去(繼續歪
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07/15 18:08, 2年前 , 50F
但是戰鬥操作部分我確實打的很爽
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07/15 18:09, 2年前 , 51F
我好喜歡妮可 整個根本我的菜(繼續歪
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07/15 18:45, 2年前 , 52F
我太七(無印)也是首發哩真是菜到不行
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07/15 18:45, 2年前 , 53F
但是現在叫我回頭玩我連開頭都撐不下去
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07/15 18:46, 2年前 , 54F
這大概就跟當年PS時代推你回頭玩DQ1那樣的感覺
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07/15 18:47, 2年前 , 55F
當年的經典放現在只能說有亮點
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07/15 18:48, 2年前 , 56F
但要特地回去補就看你對他愛的夠不夠深沉
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07/15 20:43, 2年前 , 57F
我是覺得先不要假設能不能接受會比較好
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07/15 20:44, 2年前 , 58F
有興趣又不怕被雷光的人自然會去找作品相關的東西
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07/15 20:44, 2年前 , 59F
就和看動畫會去找原作的意思一樣,那是自發性的
07/15 20:44, 59F
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