[閒聊] Nier:Automata體驗版的分析與優缺點感想

看板PlayStation作者 (halipapon)時間7年前 (2017/01/10 12:28), 7年前編輯推噓32(34238)
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雖然我也很期待可以玩到2b的好尻,對於試玩版也是抱持著正面的感想。 其中有些部分其實是讓我有些擔憂的,看到今天隔壁棚龍麟被取消有感而發一下。 (後面會講原因) 下面內容與劇情、美術、音樂層面無關,單純以遊戲系統來討論。 本作Nier系列跟DOD基本上就是同個世界架構下的遊戲, 遊戲主體是由製作人齊藤陽介(SQEX)與導演横尾太郎(獨立公司)所領導。 直觀的說白金工作室與本作的方向規劃其實沒有太大的關連性。 只是這次的新作中加入了白金的田浦貴久作為首席遊戲設計師, 來設定遊戲中的動作系統設計、參數與各項調整,讓這次的NIER流暢性大幅提升。 這應該就是齊藤陽介(SQEX)這次找向白金的最大原因,【強化近戰遊戲性】。 而看過這次試玩版成品後,白金可說是漂亮的完成這次的工作了。 無論是自由、水平、垂直三型態的相機視角切換之流暢, 遊玩方式的切換也讓玩家毫無負擔,自然整合各種視點的遊戲玩法。 接著戰鬥系統被大幅強化,這系列就是近戰格鬥與遠程彈幕比例50%對切的設計。 在遊玩過程也很注意到設計細節讓玩家不至於惱羞, 例如敵人在玩家相機外,彈幕的發射頻率與判定會被減緩與放寬, 這對3D動作遊戲中的同時進行近身COMBO與彈幕遊玩過程的整合有很大的改善。 另外考量到身為ARPG本體的屬性, 對於純RPG玩家與想挑戰高端ACT玩家都有特化的設計。 近戰系統本身的COMBO流暢化絕對是白金的一大功勞, 接著簡化技表,目前並沒有看到DMC或是BEYONETTA之類的時間差技表, 大多只是長按搭配各種動作變化而已(跳躍、閃避、跑步...etc)。 武器應該會有很多種,但是不像DMC需要考驗各種風格與即時武器切換的技巧, 也不像BEYONETTA需要思考太多手腳武器的搭配變化。 大家就是只能設定兩套輕重武器,武器可透過強化來增加可玩性, 比起DMC或BEYONETTA是純ACT遊戲的定位, NIER讓純RPG玩家就算手殘,挑選兩把喜歡的武器配合中低難度也能整片打得很有趣。 而給ACT玩家的挑戰比起前作也有所提升, 即使迴避動作太過簡單導致近戰容錯率大,但加入遠程彈幕整合動作系統, 也能讓ACT玩家玩得很刺激並且找出自己的特化戰鬥風格來炫技。 在這點設計上,白金做得非常不錯。 但接下來就是我個人覺得比較有問題的部分了。 BOSS戰的零碎與雜亂。 的確初次的遊玩過程是讓人覺得好玩的, 但回頭去看過會發現整場戰鬥是缺乏主軸的。 近身戰、王本體迷宮、機人戰、遭擊飛衝回來的彈幕、最後的QTE終結。 每個階段都太過簡短,沒有讓玩家深入體會到爽快感就遭到中斷,這點我覺得非常可惜。 一段一段看會覺得都做得非常棒,但整合起來看會覺得不知道重點在幹嘛。 尤其是部分的視點切換其實沒有這麼流暢。 在運鏡上,比起歐美十分成熟的電影工業,日本實在還有很大的進步空間。 就試玩版的戰鬥來細部分析,實際需要戰鬥的BOSS的總血量大概只佔3-40%而已, 其餘6成血量主要是看演出或是"看不到按鍵指示的QTE終結階段", 因此我們可以理解為實際上的戰鬥部分就是開頭3-40%血量的階段。 這個階段的BOSS攻擊模式其實是單調的, 鋸子攻擊,導彈,彈幕,光束,四種攻擊循環而已, 比起純ACT遊戲有放入AI的王,這隻王比較像洛克人那種單純依照招式表循環的設計。 但考量純RPG玩家的動作技術需求,這種設計其實也沒有不好, 像鋸子攻擊和導彈時,BOSS的視點會一直追著2b跑, 這只是簡單的模組動作演出而已,卻能給玩家一定程度的壓迫感,非常不錯。 但是光束炮時,閃過後會發現王就傻傻的一直看著空氣朝著空氣開炮。 好像前面很有壓迫感的王突然弱智化了。 應該是最強招式的光束,卻是讓人感到BOSS低能的演出, 這種設計不連貫的問題造成玩家遊戲體驗的理解斷層, 【有壓迫感的王其實是個低能】。 機人階段也是非常的單純, 以為己方會有一些新功能可以用,結果玩起來卻和一般的肉身2b沒什麼差別, 說實話有些小失望(雖然初見時也是被氣勢震撼到就是了)。 擊飛後的彈幕階段也是完全不必要的橋段。 機人變形飛機,往回衝刺時就只為了閃三面彈幕,而且時間非常短, 除了一般ACT玩家可能頓時需要重新理解遊戲方式並操作外, 反應速度沒那麼快的RPG玩家可能都還沒反應過來直接蹦蹦蹦撞過三面彈幕回去QTE。 這種模式上的操作切換,卻沒給人理解時間,遊玩時間也過於短暫, 直接撞過三面彈幕的傷害也輕到足以無視,那這段的意義何在? 個人認為如果要加入這一段的話應該在適時拉長些遊戲時間, 並加入些許變化要素讓玩家有挑戰感,否則十分浪費, 最後回去拔巨人手臂的階段就只是一半的QTE演出了。 整場BOSS戰是找不到一個主軸存在的,這就是我對NIER的BOSS戰感到的隱憂。 往回看BEYONETTA,有各種變身能力與武器變化和召喚能力等等, 但是他們不會在一場王戰中就通通裝進去。 在強調速度感的王戰中,中間貝姊會切換成豹型態進行追逐戰,或是載具戰。 在強調壓迫感的戰鬥中,會考驗玩家的閃避技巧並適時進行反擊。 在強調對決感的戰鬥中,會讓貝姊常駐某些召喚獸,讓貝姊和對手爽快互毆。 看向另一部DMC,也是會有強調尼祿鬼手技巧的特化戰鬥, 但丁特定風格的切換運用等等,也都有很多王戰的特化設計存在。 這些要素是可以被分散到各個章節去的。 通通塞在同一場戰鬥中只會讓人覺得很雜亂,好像每種都玩到,但沒有一個玩到爽。 只是現在是利用非主流、容易吸引人目光, 且的確有一定水準之上的蒸氣龐克風格來遮蓋這些缺點而已。 (跟某款遊戲有異曲同工之妙,但避免討論重點走調這次就不提了) BOSS戰這部分的設計不知道是白金設計的或是導演設計的, 以下單純是我個人的猜測與結論。 看向隔壁的龍麟,當初看E3影片時也讓我有這種感覺, 近身戰、莫名變身觸發QTE、接著一下就飛上去騎乘戰, 一段一段看動作性好像都很爽,但整合起來看會覺得不知道在幹嘛,打得非常亂。 同樣這兩款都是白金出品的(曾經預定出品), 因此我個人是認為BOSS戰的細部設計一樣是由白金來主導的。 而面對這種戰鬥呈現其實我是抱持著不安的, 到時會不會其他王戰也幾乎是大同小異的流程, 或是就只是體驗版王戰的各種簡化而已,不會再多新玩法了。 只能希望這體驗版是為了讓玩家【體驗】的,才通通塞進去變成大雜燴的。 但看向地圖許多被封鎖區域我覺得這機會不大就是,應該就真的是本篇內容了... 當然依作品劇情、美術、音樂、再加上系統通通整合起來看, 依遊戲完整性而言,光是沒東砍西砍,又有各種彩蛋設計,就代表遊戲至少有完成了。 這片已經有了遠遠超乎預期的表現了,在怎樣都是有佳作以上的等級, 對於NIER這系列的未來我覺得是有很正向的發展空間, 但我覺得對遊戲品質而言,王戰演出並無任何貢獻。 看向NIER與龍麟... 我覺得白金這兩款遊戲系統的展示對象並不是玩家,而是跟各發行商說... 【看吧! 我們有能力做格鬥、動作、彈幕、飛行,有興趣請洽諮詢窗口】 這就是我在體驗版玩到的遊戲系統感想。 謝謝指教。 -- 至於其他的世界觀呈現與設計、劇情、美術、音樂表現就沒什麼好挑剔的, 只是那不是本文的討論重點就是。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 131.147.239.104 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1484022539.A.8F1.html

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優文分析推
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個人覺得視角不習慣.尤其是所有人看頭頂的那個視角
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還沒出現在講太早吧
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真的..BOSS戰做的真的很爛 覺感像是硬做出的的一樣
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先嘴先贏Zzz
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 01/10/2017 12:40:22

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看E3 gameplay 像神作 玩起來卻是小品
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頭頂視角在前作就有了
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算系列傳統(?)吧
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另外如果用反擊砲擊打人時2B的延遲也太長了,混戰時剛反
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完就被擊中,真的是耍帥招
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這還只是Demo版,感覺就只是序章的教學關而已,別太早下
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定論比較好
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唉 龍鱗撤了就開始空白金
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這體驗版頭頂視角用太多了點 重複玩覺得煩啊
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龍鱗是什麼?
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前作有的東西我會當特色啦XD 雖然玩前作尼爾的時候我也
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不太喜歡這些視角
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Boss水準你有看過e3展出的歌女應該就能滿意啦
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至於超大型遠距boss 連dmc4都沒處理好
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而能處理好的也是很稀少 至於視角 那是橫尾對玩具(玩
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家)的愛
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玩起來像小品是有什麼誤會吧 評價應該是很穩定的好啊
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而且也才大約二十分鐘 能測出神作也太扯
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玩十分鐘就關掉了 orz
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老實說白金的超大型BOSS 我直到Bayo2才滿意
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推 目前希望之後中文版能以日文版為基礎 實在很不習慣
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包含DMC4最後的Savior 和Bayo1四元德
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身為RPG玩家我只希望到時候可以多一點降低難度的收集要素
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根本是跑一套流程後了事
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歐美OX鍵跟日本OX鍵對調的手感
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*雖然DMC不是白金做的
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60fps、音樂人設都不錯,但是體驗版就不太耐玩
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另外一點 體驗版的音樂表現有點薄弱
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我是指 音樂跟畫面的結合不夠深 有一點脫離
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確實音樂方面有一點不太好的感覺XD
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體驗版耐玩的最近應該只有仁王大學長吧
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音樂就個人主觀 其實討論不太起來XDD
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大學長太耐玩了,只好忍著不破關(其實是根本打不過
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啊對了喊一下口號 2b屁屁讚讚尻尻>///<
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別說啦 超大型碰不到的那種能好的根本是瀕危動物XDD
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這篇文只是對體驗版的感想而已 要說我因龍麟空白金也太抬舉我 其實這篇文早想發了 只是卡年末比較忙 錯過第一時間想說不發了 今天看到龍麟想說之前有看到一樣問題 今天不發好像就沒機會發了XD ※ 編輯: kuku321 (49.98.164.149), 01/10/2017 13:23:35

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基本上看屁股就買的起碼10萬片,體驗版也要認真過頭的
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應該是少數中的少數
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體驗版主要就是玩起來順不順手 有個60分就不錯啦(?
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龍麟都停止開發了 還嘴他 真殘忍
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龍鱗好像...體驗版就不怎麼受人待見 大概是性別錯誤
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體驗版試水溫的角度看算剛好啦
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銷量我是覺得成長有限 畢竟本體還是屬於小眾向的系列跟設
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之前有歌劇Boss影片王戰不用擔心啦
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定 不會因為白金跟高畫質就突然爆賣 當然銷量成長是可預
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期的 但我覺得日本要賣總超過25萬也是很拼的 世界的話大
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概也是落在70-110萬之間
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試玩而已,對王戰下定論還太早,而且體驗版BOSS大概對
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整個遊戲也只是路過等級,搞得太史詩也很奇怪
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龍麟取消真傻眼...還好沒去買6000的X1
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話說今天哈哈10點有進貨阿...剛剛看已經沒了QAQ
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魔物獵人的Boss戰我覺得很好玩 老山龍那種肉靶例外XD
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有屁股,就給讚
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好文用心推
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光是有屁股 這片就值得買了
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完全不擔心你的疑慮,那些東西試玩版不放太多是很正常的
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打王的cutscene和機人設定,也許就是設計給玩家探索的
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希望能有像MGRR那樣的熱血boss戰,尼爾boss 打到睡著
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已經給你美女+丁字褲+迷你裙+膝上襪+高跟靴,死而無憾了不是
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樓上,所以我訂下去了(遮臉)XDDD
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樓上+1,本來不常玩動作遊戲的也定下去了ヽ(゚∀。)ノ
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體驗版玩起來真的很有AZOE的味道,不知道是不是我的錯覺。
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龍鱗來PS4吧
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看過某個實測影片我是覺得這片要一直切裝打得很忙好像不
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是不行 只是demo只給你兩把刀 也不能換pot 晶片也插滿了
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DEMO兩把刀外還能空手啊! 迴旋踢超讚的XDD
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明明只玩了試玩就把系統拿來跟別的遊戲比較…
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我還蠻討厭正上方俯視視角的,很傷眼睛
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文章代碼(AID): #1OT6CBZn (PlayStation)
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