Re: [創造] 繁中版何時出?
: 要挑戰,開放「支城大名」可以選擇,就很多挑戰了
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: 現在這樣的設計,就只是讓強者更強、弱者更弱,配合昆布系統,連帶的
: 就影響到遊戲的「節奏」,上級難度,一線大名只要沒互毆,大概第二年
: 就會很肥了,這意謂著,玩家也要跟著快攻、持續的擴張,遊戲才能順利
: 的進行
革新 天道不也是這樣嗎...
只是說革新 天道玩家只要有基本盤,就算AI在肥玩家要反撲還是很簡單
就準備好防守個幾波殲滅敵軍賺傷兵,打贏幾場戰鬥就差不多軍力逆轉破關.
只是說創造的設計無法讓玩家這麼輕鬆逆轉局勢罷了.
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: 想到革新、天道那時後有討論到「真實性」的問題(前陣子也有)
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: 那時候提到昆布,正方的回應是「爽度」,數字大打起來比較爽!?
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: 我的反駁是「比例」,當大家兵力幾乎都 4000,你戰法打個1000
: 20000 2000
: 哪個爽?
:
: 2000是不是大於1000? 那看到那個2000會比看到上面那組的1000爽?
兩方觀點都有道理,也都沒有問題,事實上改不改也不會影響遊戲的樂趣.
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: 舉個例子,三國志六,人口1000,徵兵50,人口就會變成 950,打仗50人
: 死了,就少掉50人,人口每年只增加一次
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: 讓人口「有增、有減」做不做的到?
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: 考慮到內政的「擴建」? 那可以導入傷兵,4000人被擊破,可能只死1500
: ,其他變成傷兵,隨時間慢慢恢復;其他像是「包圍時人口不增加」、或是
: 「燒討會降低人口」(逃亡、或是被殺),這些都是比較簡單、又合理的設
: 定,而且也可以讓節奏正常化
重點還是在,我們必須先思考過,為何遊戲要這樣設計?
為何遊戲不讓人口會受戰爭減少?為何遊戲的兵力可以無限補充?
為何遊戲沒有傷兵的設計?先想過這些根本的問題,然後我們在來討論
這樣的設計到底"合不合理"才會客觀.
而不能說,"我不喜歡"這樣的設計,或是"我覺得"這樣的設計不合理不史實,
就是不好的 有問題的設計.
例如
為何創造有道路行軍限制結果出現排隊會戰這種看起來很蠢的設計?
A:這樣的設計才能逼使玩家必須思考如何多線進攻而不是像以前那樣
兵力堆一處然後往目標一口氣海過去平推就好.
你不一定要喜歡這樣的設計,但這樣的設計確實讓創造走出不同的路,
創造出和前作不同的遊戲體驗.
為何創造要有120日攜帶糧的設計?
A:理由同上,沒有添加這個限制的話那你會看到玩家真的會放給他排隊等會戰
那就真的讓遊戲進行的過程看起來更蠢.
為何創造昆布無限再生?
A:這問題比較複雜,牽扯到比較多層面.首先要看遊戲的兵力設計
創造並沒有蓋一堆兵舍暴兵這種選項,也無法每月徵兵.
一座城兵力基本上被人口和石高限制.
每座城都有不同的兵力上限,也不能把其他地區的兵力移入來增加兵力.
而且後期也不能無限開發擴充兵力,基本上每座城都有兵力的軟上限.
既然已經做了這樣的限制,那麼讓每座城的兵力可以自動補充自然就是合理的做法,
同樣的也就沒有必要有傷兵的設計,因為沒意義.
打完仗損失的兵力自動補充,你可以視為因為城主徵兵了所以補充,
因為傷兵回歸了所以補充.
為何徵兵不減人口?
A:確實不太合理,但重點在於,遊戲為何要這樣設計?有何意義又帶來怎樣的影響?
例如,東北大名,我不想辛苦打下關東後,手上有的只是一片被北條家耗光資源的廢墟.
然後我得面對手握肥美近畿濃尾的織田家決戰...
再者,這樣的設計才能鼓勵更多的戰爭發生增加遊戲的緊湊性
如果徵兵會減人口會發生啥事?如果以我自己的遊玩方式來看,
那我面對強大名時基本上就是防守就好,選地點設營 蓋分城 夾擊,
遊戲還有手動會戰可以凹超高交換比!
管你是北條 織田 猴子,把你人口耗光我就贏了,有沒覺得有點眼熟?
是的,又回到以往的那一套,防守決勝,然後反攻破關.
並不是說這樣玩法不好,只是說新的作品選擇了讓玩家有不同遊戲體驗罷了.
所以前面文章我才會拿鈴木重秀出來舉例,靠他一個人就能毀滅近畿...
新的第六天大魔王 = =
孫市雜賀表示:敵若十萬而來,我為大王吞之,敵若舉國而來....
我照樣把他們吞了.(畫面顯示八咫鳥掃射中)
再來就是人口會減損的話,那設施肯定大家全蓋加人口成長的....
然後就有新的抱怨:設施種類根本沒意義麻,大家都只會蓋增加人口的...
徵兵不減人口合不合理,"單看"這個設計的確不太合理,
但我們要以遊戲的整體性來看,你就會發現這樣的設計是有其道理的.
如果要改成戰爭會人口減免,其實整個遊戲很多設計都要變更,
而不是單單改這樣一個設計就好.
創造是創造,前作是前作,尤其創造的架構和遊玩體驗和前作比較差異非常大
至少和我玩過的天道 革新比起來可說是完全不同的遊戲,
所以並不適合一直拿前作的觀點來看待創造的遊戲設計是否合理.
老實說我也不想在玩以前那套,資源堆前線,靠防守就破關的玩法,
例如我玩革新的關原佐竹,太田 宇都宮蓋鐵砲走廊等德川來送兵
我往東北發展有個基本盤然後德川兵送光後我就實質上破關了,
當然我當時玩還是覺得這樣很有趣,玩的很開心.
並不是說那樣不好玩,只是說要這樣的話那我繼續玩天道 革新不就好了.
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◆ From: 118.167.44.68
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其實還是可以拉,我現在玩把直轄範圍改大,可以掌控全國然後決戰織田魔王
大老遠的兵也往前線派,地圖上超多軍勢在跑,基本上都是三線會戰在打
但我遊戲速度得調最慢,而且要不停的換視角監測戰況,也沒空開手動會戰.
而且全年都在打仗,因為改直轄後收入都進自己口袋,所以糧食都足夠.
玩起來超刺激的.我真的覺得原始的直轄設定很不知所謂
我改這樣玩我自己覺得好玩多了.但也很累就是了.
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戰爭介面也是阿,像革新天道那樣,部隊介面放在銀幕右邊
考慮到PC滑鼠操作者,而右撇子人口也較多,部隊介面放右邊才比較符合人體工學吧
創造改這樣感覺好不順手阿,而且部隊頭像又超小一個
部隊一堆操作起來真的超彆扭的.天道直接UI讓你可以自動調整位置
這設計我就覺得超讚又貼心.
※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.52 (02/01 19:54)
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
創造
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完整討論串 (本文為第 6 之 15 篇):
創造
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創造
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