Re: [創造] 繁中版何時出?

看板Koei作者 (水印)時間10年前 (2014/02/01 00:45), 編輯推噓9(10126)
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: 要挑戰,開放「支城大名」可以選擇,就很多挑戰了 : : 現在這樣的設計,就只是讓強者更強、弱者更弱,配合昆布系統,連帶的 : 就影響到遊戲的「節奏」,上級難度,一線大名只要沒互毆,大概第二年 : 就會很肥了,這意謂著,玩家也要跟著快攻、持續的擴張,遊戲才能順利 : 的進行 革新 天道不也是這樣嗎... 只是說革新 天道玩家只要有基本盤,就算AI在肥玩家要反撲還是很簡單 就準備好防守個幾波殲滅敵軍賺傷兵,打贏幾場戰鬥就差不多軍力逆轉破關. 只是說創造的設計無法讓玩家這麼輕鬆逆轉局勢罷了. : : : 想到革新、天道那時後有討論到「真實性」的問題(前陣子也有) : : 那時候提到昆布,正方的回應是「爽度」,數字大打起來比較爽!? : : 我的反駁是「比例」,當大家兵力幾乎都 4000,你戰法打個1000 : 20000 2000 : 哪個爽? : : 2000是不是大於1000? 那看到那個2000會比看到上面那組的1000爽? 兩方觀點都有道理,也都沒有問題,事實上改不改也不會影響遊戲的樂趣. : : : 舉個例子,三國志六,人口1000,徵兵50,人口就會變成 950,打仗50人 : 死了,就少掉50人,人口每年只增加一次 : : 讓人口「有增、有減」做不做的到? : : 考慮到內政的「擴建」? 那可以導入傷兵,4000人被擊破,可能只死1500 : ,其他變成傷兵,隨時間慢慢恢復;其他像是「包圍時人口不增加」、或是 : 「燒討會降低人口」(逃亡、或是被殺),這些都是比較簡單、又合理的設 : 定,而且也可以讓節奏正常化 重點還是在,我們必須先思考過,為何遊戲要這樣設計? 為何遊戲不讓人口會受戰爭減少?為何遊戲的兵力可以無限補充? 為何遊戲沒有傷兵的設計?先想過這些根本的問題,然後我們在來討論 這樣的設計到底"合不合理"才會客觀. 而不能說,"我不喜歡"這樣的設計,或是"我覺得"這樣的設計不合理不史實, 就是不好的 有問題的設計. 例如 為何創造有道路行軍限制結果出現排隊會戰這種看起來很蠢的設計? A:這樣的設計才能逼使玩家必須思考如何多線進攻而不是像以前那樣 兵力堆一處然後往目標一口氣海過去平推就好. 你不一定要喜歡這樣的設計,但這樣的設計確實讓創造走出不同的路, 創造出和前作不同的遊戲體驗. 為何創造要有120日攜帶糧的設計? A:理由同上,沒有添加這個限制的話那你會看到玩家真的會放給他排隊等會戰 那就真的讓遊戲進行的過程看起來更蠢. 為何創造昆布無限再生? A:這問題比較複雜,牽扯到比較多層面.首先要看遊戲的兵力設計 創造並沒有蓋一堆兵舍暴兵這種選項,也無法每月徵兵. 一座城兵力基本上被人口和石高限制. 每座城都有不同的兵力上限,也不能把其他地區的兵力移入來增加兵力. 而且後期也不能無限開發擴充兵力,基本上每座城都有兵力的軟上限. 既然已經做了這樣的限制,那麼讓每座城的兵力可以自動補充自然就是合理的做法, 同樣的也就沒有必要有傷兵的設計,因為沒意義. 打完仗損失的兵力自動補充,你可以視為因為城主徵兵了所以補充, 因為傷兵回歸了所以補充. 為何徵兵不減人口? A:確實不太合理,但重點在於,遊戲為何要這樣設計?有何意義又帶來怎樣的影響? 例如,東北大名,我不想辛苦打下關東後,手上有的只是一片被北條家耗光資源的廢墟. 然後我得面對手握肥美近畿濃尾的織田家決戰... 再者,這樣的設計才能鼓勵更多的戰爭發生增加遊戲的緊湊性 如果徵兵會減人口會發生啥事?如果以我自己的遊玩方式來看, 那我面對強大名時基本上就是防守就好,選地點設營 蓋分城 夾擊, 遊戲還有手動會戰可以凹超高交換比! 管你是北條 織田 猴子,把你人口耗光我就贏了,有沒覺得有點眼熟? 是的,又回到以往的那一套,防守決勝,然後反攻破關. 並不是說這樣玩法不好,只是說新的作品選擇了讓玩家有不同遊戲體驗罷了. 所以前面文章我才會拿鈴木重秀出來舉例,靠他一個人就能毀滅近畿... 新的第六天大魔王 = = 孫市雜賀表示:敵若十萬而來,我為大王吞之,敵若舉國而來.... 我照樣把他們吞了.(畫面顯示八咫鳥掃射中) 再來就是人口會減損的話,那設施肯定大家全蓋加人口成長的.... 然後就有新的抱怨:設施種類根本沒意義麻,大家都只會蓋增加人口的... 徵兵不減人口合不合理,"單看"這個設計的確不太合理, 但我們要以遊戲的整體性來看,你就會發現這樣的設計是有其道理的. 如果要改成戰爭會人口減免,其實整個遊戲很多設計都要變更, 而不是單單改這樣一個設計就好. 創造是創造,前作是前作,尤其創造的架構和遊玩體驗和前作比較差異非常大 至少和我玩過的天道 革新比起來可說是完全不同的遊戲, 所以並不適合一直拿前作的觀點來看待創造的遊戲設計是否合理. 老實說我也不想在玩以前那套,資源堆前線,靠防守就破關的玩法, 例如我玩革新的關原佐竹,太田 宇都宮蓋鐵砲走廊等德川來送兵 我往東北發展有個基本盤然後德川兵送光後我就實質上破關了, 當然我當時玩還是覺得這樣很有趣,玩的很開心. 並不是說那樣不好玩,只是說要這樣的話那我繼續玩天道 革新不就好了. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.44.68

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一隊幾千人,其實玩家到後來根本無力確認各隊的狀況
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單位太小了
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其實還是可以拉,我現在玩把直轄範圍改大,可以掌控全國然後決戰織田魔王 大老遠的兵也往前線派,地圖上超多軍勢在跑,基本上都是三線會戰在打 但我遊戲速度得調最慢,而且要不停的換視角監測戰況,也沒空開手動會戰. 而且全年都在打仗,因為改直轄後收入都進自己口袋,所以糧食都足夠. 玩起來超刺激的.我真的覺得原始的直轄設定很不知所謂 我改這樣玩我自己覺得好玩多了.但也很累就是了.

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戰損本來就是歷史模擬的重要元素
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允許手動會戰凹戰損 不能接受正常會戰的人口減少....
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在遊戲的規則下正攻怎麼說都比偷雞好。
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※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.44.68 (02/01 01:07)

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這代有戰損阿,戰損包括死亡/逃跑/受傷等
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反應在主城的兵數回覆上
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調成全直轄很累但真的蠻好玩的XD
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※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.44.68 (02/01 01:24)

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我也覺得這代終於擺脫防守扭轉戰局的思維,多線同時開戰讓
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我感受到戰略規劃感,後勤的支援也很重要
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多方戰線只要一方崩了,會造成很大的影響
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請問要怎麼改直轄範圍啊?@@?
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剛剛搜到版上有寫咧,當我沒問吼!
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我只玩過信長4~7代,雖然我對其中的五代六代有很高的評價
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但是我覺得創造這一代也滿好玩的,半即時的戰鬥,而且偏重
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的是戰略面,手上有一堆主城支城,要規劃哪些城的部隊去
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去哪裡攻城或是支援等等 玩家操控的是戰略面,偶而介入戰
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術面,不只是一堆兵堆一起輾壓過去就好了
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其實這個遊戲會讓我想到銀英IV,感覺只是換個時間地點變
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成戰國時代,所以板上會有老信長玩家覺得不適應吧
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但是我個人玩的滿爽的就是,這代令人詬病的大概就是直轄範
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圍,軍團長無法自己決定,遊戲前期很寫實.後期又回復到以前
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超多兵的情況了,加上攻城太容易,尤其是某些歷史名城
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不過還是個利大於弊的好玩遊戲
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這代有城嗎? 我以為只是個土壘
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覺得與其考慮真不真實 先把UI和訊息處裡搞好比較重要...
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城一多後 就是一直看傷病 和學技能 然後部隊難點 時間又
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快 地圖上城名部隊又會互相掩蓋 OTZ
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※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.52 (02/01 19:50) 戰爭介面也是阿,像革新天道那樣,部隊介面放在銀幕右邊 考慮到PC滑鼠操作者,而右撇子人口也較多,部隊介面放右邊才比較符合人體工學吧 創造改這樣感覺好不順手阿,而且部隊頭像又超小一個 部隊一堆操作起來真的超彆扭的.天道直接UI讓你可以自動調整位置 這設計我就覺得超讚又貼心. ※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.52 (02/01 19:54)

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覺得您說得很棒
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我也覺得沒有人口是為了後期難度的妥協,三國志6打到後面
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每個城只剩500人,全中國只有玩家治理的區域繁榮發展
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AI徵不出兵然後被碾,但是革新天道沒有人口就變成了百萬昆
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布大戰,創造把人口加回來當作士兵上限的枷鎖,但是為了避免
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人口被打乾,只好把士兵傷亡和人口脫鉤
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推樓上
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到一個數字之後,兵舍數值會變得很難增加,也算是人口外的上限
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傷兵哩 太麻煩你乾脆去打真實戰役好了
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