Re: [創造] 繁中版何時出?
快要有種我發文花的時間比遊戲還長的感覺了
※ 引述《watwmark (水印)》之銘言:
: : 要挑戰,開放「支城大名」可以選擇,就很多挑戰了
: : 現在這樣的設計,就只是讓強者更強、弱者更弱,配合昆布系統,連帶的
: : 就影響到遊戲的「節奏」,上級難度,一線大名只要沒互毆,大概第二年
: : 就會很肥了,這意謂著,玩家也要跟著快攻、持續的擴張,遊戲才能順利
: : 的進行
: 革新 天道不也是這樣嗎...
: 只是說革新 天道玩家只要有基本盤,就算AI在肥玩家要反撲還是很簡單
: 就準備好防守個幾波殲滅敵軍賺傷兵,打贏幾場戰鬥就差不多軍力逆轉破關.
: 只是說創造的設計無法讓玩家這麼輕鬆逆轉局勢罷了.
: : 想到革新、天道那時後有討論到「真實性」的問題(前陣子也有)
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: : 那時候提到昆布,正方的回應是「爽度」,數字大打起來比較爽!?
: : 我的反駁是「比例」,當大家兵力幾乎都 4000,你戰法打個1000
: : 20000 2000
: : 哪個爽?
: : 2000是不是大於1000? 那看到那個2000會比看到上面那組的1000爽?
: 兩方觀點都有道理,也都沒有問題,事實上改不改也不會影響遊戲的樂趣.
1.︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿ 2.︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿
你的話先拆成兩部份看
1.兩方觀點都有道理,也都沒有問題
第一部份絕對有問題,舉個其他棚的例子 WOW(魔獸世界)
最早等級上限60,玩家的血量大概4000~8000,單次的傷害,如果能打到
4000就算「超強、超痛」,但是時間推移,等到等級上限開放到80,一般
的血量大概增加到12000~40000,後來甚至更多,你再問他們單次傷害6000
比之前的4000痛嗎?
WOW 全盛時期全球有1000多萬玩家,當然,有不少是後來才加入的;即便
從後來加入的,也可能遇到80等,那種裝備差距可以差到上萬血量的狀況
,我相信你用這個例子問他們,絕大多數的人的答案都會跟你相反
爽度,是取決於比例,而不是單純的數字大
2.事實上改不改也不會影響遊戲的樂趣
這句話就比第一段來的準確,改不改的確不影響遊戲,但是請看前面,那
時是在討論「真實性」
又,如果你有在修改的話....
舉例來說,創造光是 Parma可以修改的參數有1387項,裡面不乏有人口的
相關部份(但也有很多項目我搞不懂效用),也就是說,官方只要有心,
從相關部份改個三、五項(或許需要新增一些項目),就能改的更符合真
實,而且幾乎不會影響遊戲框架、平衡
: : 舉個例子,三國志六,人口1000,徵兵50,人口就會變成 950,打仗50人
: : 死了,就少掉50人,人口每年只增加一次
: : 讓人口「有增、有減」做不做的到?
: : 考慮到內政的「擴建」? 那可以導入傷兵,4000人被擊破,可能只死1500
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: : ,其他變成傷兵,隨時間慢慢恢復;其他像是「包圍時人口不增加」、或是
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: : 「燒討會降低人口」(逃亡、或是被殺),這些都是比較簡單、又合理的設
: : 定,而且也可以讓節奏正常化
: 重點還是在,我們必須先思考過,為何遊戲要這樣設計?
: 為何遊戲不讓人口會受戰爭減少?為何遊戲的兵力可以無限補充?
: 為何遊戲沒有傷兵的設計?先想過這些根本的問題,然後我們在來討論
: 這樣的設計到底"合不合理"才會客觀.
: 而不能說,"我不喜歡"這樣的設計,或是"我覺得"這樣的設計不合理不史實,
: 就是不好的 有問題的設計.
: 例如
: 為何創造有道路行軍限制結果出現排隊會戰這種看起來很蠢的設計?
: A:這樣的設計才能逼使玩家必須思考如何多線進攻而不是像以前那樣
: 兵力堆一處然後往目標一口氣海過去平推就好.
: 你不一定要喜歡這樣的設計,但這樣的設計確實讓創造走出不同的路,
: 創造出和前作不同的遊戲體驗.
: 為何創造要有120日攜帶糧的設計?
: A:理由同上,沒有添加這個限制的話那你會看到玩家真的會放給他排隊等會戰
: 那就真的讓遊戲進行的過程看起來更蠢.
: 為何創造昆布無限再生?
: A:這問題比較複雜,牽扯到比較多層面.首先要看遊戲的兵力設計
: 創造並沒有蓋一堆兵舍暴兵這種選項,也無法每月徵兵.
: 一座城兵力基本上被人口和石高限制.
: 每座城都有不同的兵力上限,也不能把其他地區的兵力移入來增加兵力.
: 而且後期也不能無限開發擴充兵力,基本上每座城都有兵力的軟上限.
: 既然已經做了這樣的限制,那麼讓每座城的兵力可以自動補充自然就是合理的做法,
: 同樣的也就沒有必要有傷兵的設計,因為沒意義.
: 打完仗損失的兵力自動補充,你可以視為因為城主徵兵了所以補充,
: 因為傷兵回歸了所以補充.
說真的,我看不懂你這段想反駁什麼?
上面那個畫︿︿︿︿︿︿︿的部份,不就是這樣?
只是我多了一部分「死掉」無法恢復的人口
: 為何徵兵不減人口?
: A:確實不太合理,但重點在於,遊戲為何要這樣設計?有何意義又帶來怎樣的影響?
: 例如,東北大名,我不想辛苦打下關東後,手上有的只是一片被北條家耗光資源的廢墟.
: 然後我得面對手握肥美近畿濃尾的織田家決戰...
為什麼你東北大名打北條雙方會互相耗損,織田打別人就不會?
假設用前面舉的例子帶入
織田打清洲城,擊破4000人,其中1500戰死,佔領城池後,相較於現在版
本,織田家難道就不會少1500人口?
: 再者,這樣的設計才能鼓勵更多的戰爭發生增加遊戲的緊湊性
: 如果徵兵會減人口會發生啥事?如果以我自己的遊玩方式來看,
: 那我面對強大名時基本上就是防守就好,選地點設營 蓋分城 夾擊,
: 遊戲還有手動會戰可以凹超高交換比!
: 管你是北條 織田 猴子,把你人口耗光我就贏了,有沒覺得有點眼熟?
就我之前寫的,你覺得要耗光容易嗎?
尤其是像你後面舉例的,織田vs鈴木
以目前的公式,領民兵 = 人口 * 20% * 民忠/100
假設民忠50,那擊敗4000人(1500戰死),大概是軍隊上限少 150
而目前一般情況下,主城正常發展,加上道路,一個月增加100~150人口
,也就是說,如果對方被擊破4000人,大概要一年左右,才會回到跟之前
相當的兵力,但實際上,只要半年,他一樣能有足夠的兵力繼續戰鬥
用個簡略的量化
第一次出兵 半年後續戰 過半年再打 不死心再打
原始 4000 4100 4200 4300
改動 4000 3900 3800 3700
套目前現有公式帶入,大概就會呈現這現象(當然,數值可以再調整),
原始的設定,一直戰爭,就算被打爆,「死了」很多昆布,但之後卻可以
帶更多昆布進行戰鬥;我的改動(沒有真的改出來),你一直打,兵力就
會持續耗損,「該城」的戰鬥人員就會慢慢降低
: 是的,又回到以往的那一套,防守決勝,然後反攻破關.
: 並不是說這樣玩法不好,只是說新的作品選擇了讓玩家有不同遊戲體驗罷了.
: 所以前面文章我才會拿鈴木重秀出來舉例,靠他一個人就能毀滅近畿...
: 新的第六天大魔王 = =
: 孫市雜賀表示:敵若十萬而來,我為大王吞之,敵若舉國而來....
: 我照樣把他們吞了.(畫面顯示八咫鳥掃射中)
: 再來就是人口會減損的話,那設施肯定大家全蓋加人口成長的....
: 然後就有新的抱怨:設施種類根本沒意義麻,大家都只會蓋增加人口的...
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: 徵兵不減人口合不合理,"單看"這個設計的確不太合理,
︿︿
: 但我們要以遊戲的整體性來看,你就會發現這樣的設計是有其道理的.
︿︿︿
既然你都知道「單看」、「整體性」這兩種角度
那你對人口減少、增加人口設施,為什麼又只有「單看」?
假設人口會增減,那增加人口的設施為什麼就不能調整?
: 如果要改成戰爭會人口減免,其實整個遊戲很多設計都要變更,
: 而不是單單改這樣一個設計就好.
是,你只改一項,結果就只會朝某一方偏移,勢必要連動修改,才不會讓
整個系統失衡。但是把時間往回拉,製作遊戲的過程,難道只有設定一項
嗎?顯然不是,是全部都要設定;再把視角從修改切入,目前大部分的項
目都能改,除了....
戰死(人口減少)
當初設計時,如果有考量戰死,那在設定其他數據時,就能馬上反應,
那現在出來的數字就是不一樣的結果,也就是說....
當時沒有設定戰死,所以出現這組數據
如果原先就有想到戰死,自然會有另一組不同數據(可能更合理、也可能更糟)
: 創造是創造,前作是前作,尤其創造的架構和遊玩體驗變的非常大
: 至少和我玩過的天道 革新比起來可說是完全不同的遊戲,
: 所以並不適合一直拿前作的觀點來看待創造的遊戲設計是否合理.
: 老實說我也不想在玩以前那套,資源堆前線,靠防守就破關的玩法,
: 例如我玩革新的關原佐竹,太田 宇都宮蓋鐵砲走廊等德川來送兵
: 我往東北發展有個基本盤然後德川兵送光後我就實質上破關了,
: 當然我當時玩還是覺得這樣很有趣,玩的很開心.
: 並不是說那樣不好玩,只是說要這樣的話那我繼續玩天道 革新不就好了.
一樣又是看不太懂的一段....
自己整理我前面講的
1.創造昆布不死
2.三國志六有人會死的設定,革新天道有傷兵
3.把前做的設定代入,讓統更真實
4.影響:攻擊節奏變慢
我是覺得創造不耐玩,但是也沒說天道、革新比他好之類的
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完整討論串 (本文為第 8 之 15 篇):
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