Re: [創造] 繁中版何時出?
※ 引述《obov (恩登)》之銘言:
: ※ 引述《a7v333 ( )》之銘言:
: : 要挑戰,開放「支城大名」可以選擇,就很多挑戰了
: : 現在這樣的設計,就只是讓強者更強、弱者更弱,配合昆布系統,連帶的
: : 就影響到遊戲的「節奏」,上級難度,一線大名只要沒互毆,大概第二年
: : 就會很肥了,這意謂著,玩家也要跟著快攻、持續的擴張,遊戲才能順利
: : 的進行
: 老實說吧
: 我覺得抱怨上級不好玩的人
: 到底是玩過哪些高難度設定?
: 三國志11超級->超級拖 打打打打打不停
: 信長天道上級者設定->小大名前期夭壽難打 後期也是超級拖 電腦兵根本死不完
當然玩過啊,三11超級(不過我只會玩一線君主)
1.初始錢、糧、兵、兵裝比你多
2.生產比你快
3.鄰居只打你
(像我選曹操,呂布會義無反顧的一直打,就算濮陽被打還是要派三隊打我)
我對光榮上級一貫的印象,低能AI,靠各種作弊增加難度
: 其他非光榮的game就不拿出來比惹
: 信長創造的上級已經很愉悅惹 就只叫你前期要快攻而已
: 說真的
: 再抱怨電腦肥太快 去遊O網找一些修改來玩不就好惹
: 其實也就只是步調變慢而已
: 我覺得很多玩家都被某些東西養壞習慣惹
: 當年革新火牛無雙 到天道被改成爛技 一堆人出來靠北
: 上級本來就不是給大家輕鬆打的
: 結果某幾代有bug技的上級反而讓某些人以為上級=隨便玩也行
快攻圍城、偷町
很遺憾我都不玩這種的,有試過,但不合胃口
: 還有那種嫌game不夠寫實的
: 拜託
: 要寫實
: 現實世界夠寫實吧
遊戲怎麼歸類?
歷史模擬
那要求點真實性不過份吧?
又,從過去團隊的作品,也看到這類設定的軌跡,真的要做,困難嗎?
舉例來說吧,以前是海量昆布,對遊戲的影響只是顯得誇張,不符合實情
但是不管調不調整,對遊戲結構都不會有影響;而現在的人口系統,只增
不減、不影響稅收,整體表現出來的情況,讓戰爭(攻城)變得低風險、
高收益,整個遊戲天平大幅度的往戰爭傾斜。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.171.30.110
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
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完整討論串 (本文為第 9 之 15 篇):
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