Re: [創造] 繁中版何時出?

看板Koei作者 ( )時間10年前 (2014/02/01 17:05), 編輯推噓5(5012)
留言17則, 7人參與, 最新討論串9/15 (看更多)
※ 引述《obov (恩登)》之銘言: : ※ 引述《a7v333 ( )》之銘言: : : 要挑戰,開放「支城大名」可以選擇,就很多挑戰了 : : 現在這樣的設計,就只是讓強者更強、弱者更弱,配合昆布系統,連帶的 : : 就影響到遊戲的「節奏」,上級難度,一線大名只要沒互毆,大概第二年 : : 就會很肥了,這意謂著,玩家也要跟著快攻、持續的擴張,遊戲才能順利 : : 的進行 : 老實說吧 : 我覺得抱怨上級不好玩的人 : 到底是玩過哪些高難度設定? : 三國志11超級->超級拖 打打打打打不停 : 信長天道上級者設定->小大名前期夭壽難打 後期也是超級拖 電腦兵根本死不完 當然玩過啊,三11超級(不過我只會玩一線君主) 1.初始錢、糧、兵、兵裝比你多 2.生產比你快 3.鄰居只打你 (像我選曹操,呂布會義無反顧的一直打,就算濮陽被打還是要派三隊打我) 我對光榮上級一貫的印象,低能AI,靠各種作弊增加難度 : 其他非光榮的game就不拿出來比惹 : 信長創造的上級已經很愉悅惹 就只叫你前期要快攻而已 : 說真的 : 再抱怨電腦肥太快 去遊O網找一些修改來玩不就好惹 : 其實也就只是步調變慢而已 : 我覺得很多玩家都被某些東西養壞習慣惹 : 當年革新火牛無雙 到天道被改成爛技 一堆人出來靠北 : 上級本來就不是給大家輕鬆打的 : 結果某幾代有bug技的上級反而讓某些人以為上級=隨便玩也行 快攻圍城、偷町 很遺憾我都不玩這種的,有試過,但不合胃口 : 還有那種嫌game不夠寫實的 : 拜託 : 要寫實 : 現實世界夠寫實吧 遊戲怎麼歸類? 歷史模擬 那要求點真實性不過份吧? 又,從過去團隊的作品,也看到這類設定的軌跡,真的要做,困難嗎? 舉例來說吧,以前是海量昆布,對遊戲的影響只是顯得誇張,不符合實情 但是不管調不調整,對遊戲結構都不會有影響;而現在的人口系統,只增 不減、不影響稅收,整體表現出來的情況,讓戰爭(攻城)變得低風險、 高收益,整個遊戲天平大幅度的往戰爭傾斜。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.171.30.110

02/01 18:13, , 1F
應該找光譜的人幫光榮寫AI的,光譜的將族和巴士帝國的電腦
02/01 18:13, 1F

02/01 18:15, , 2F
的AI就是非常聰明,其他光譜遊戲小弟就不知道了。
02/01 18:15, 2F

02/01 19:46, , 3F
其實你最後一段有講到重點了,遊戲機制的"取向"問題
02/01 19:46, 3F

02/01 19:48, , 4F
重點在我們要去想一下,"為何遊戲要做這樣的設計"
02/01 19:48, 4F

02/01 19:49, , 5F
要考慮整體的遊戲機制才行,而不能單拿遊戲的某個機制出來
02/01 19:49, 5F

02/01 19:49, , 6F
然後就只針對這個機制討論,這樣其實很容易失真的
02/01 19:49, 6F

02/01 22:23, , 7F
恩 同意 所以我很不喜歡玩超級 因為沒道理我玩董卓 物資還
02/01 22:23, 7F

02/01 22:23, , 8F
輸人 真的沒道理
02/01 22:23, 8F

02/01 23:41, , 9F
恕我直言 一直講"為何遊戲要做這樣的設計"
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02/01 23:41, , 10F
有點預設立場在幫遊戲辯護了....但事實他就是讓遊戲不平衡
02/01 23:41, 10F

02/01 23:43, , 11F
兵力是免費的,對,只要建設做好,打到破關都不用再付錢
02/01 23:43, 11F

02/01 23:45, , 12F
而且只會增,不會減,沒有人可以去你家破壞設施
02/01 23:45, 12F

02/02 13:24, , 13F
三國志11會被拆建築唷
02/02 13:24, 13F

02/05 12:53, , 14F
我覺得光榮的 AI 有兩套, 敵將與自家委任總是差很多
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02/05 13:39, , 15F
我記得過去好像有了討論過,硬要考慮寫不寫實的問題,反
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02/05 13:40, , 16F
而會讓遊戲性變的很奇怪,畢竟這是遊戲,而不是重演歷史
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02/05 13:40, , 17F
而且這麼多討論的文章,為什麼不直接去跟製作人說阿...?
02/05 13:40, 17F
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