Re: [創造] 繁中版何時出?
※ 引述《watwmark (水印)》之銘言:
: ※ 引述《a7v333 ( )》之銘言:
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: : 就個人的心得,這代在人口部份有不少問題
: : 第一點就是上面提到的分佈,我覺得有些小大名,是被雙重剝削,城的人
: : 口就比較少,加上支城給的也少,兩者影響下,差距就更大
: 這點其實還好,以遊戲的觀點來說,弱小大名就是設計來給玩家挑戰的
: 或該說大名的國力不見得一定要完全符合史實,
: 也必須考慮到遊戲和玩家的需求.
要挑戰,開放「支城大名」可以選擇,就很多挑戰了
現在這樣的設計,就只是讓強者更強、弱者更弱,配合昆布系統,連帶的
就影響到遊戲的「節奏」,上級難度,一線大名只要沒互毆,大概第二年
就會很肥了,這意謂著,玩家也要跟著快攻、持續的擴張,遊戲才能順利
的進行
: : 第二點是人口只增不減,就算經過戰爭,被全殲,人口不會少,昆布會慢
: : 慢恢復;另外還有人口的不正常增加,像是被「燒討」,基本上就是讓昆
: : 布去搶老百姓,補充糧食,但是即便是被搶,人口還是一樣增加,莫非他
: : 們都是M?
: 類似的觀點不少人在討論,但我認為以創造的遊戲主幹來說,這樣的設計是有其道理的
: 重點並不在於合不合理或史不史實,而是以遊戲的架構來說,這樣設計的意義何在.
: 創造很明顯就是不想讓玩家再走過去革新 天道那套,
想到革新、天道那時後有討論到「真實性」的問題(前陣子也有)
那時候提到昆布,正方的回應是「爽度」,數字大打起來比較爽!?
我的反駁是「比例」,當大家兵力幾乎都 4000,你戰法打個1000
20000 2000
哪個爽?
2000是不是大於1000? 那看到那個2000會比看到上面那組的1000爽?
實際上只把整個昆布系統的的數值、比例往下調整,就能更貼切,而且一
樣有爽度;要遊戲完全符合現實? 那不可能,那要考慮的細節太多、太
繁瑣,就算真的做出來,大概也沒多少人有耐性玩下去,但是有一些不算
複雜、也能各貼近真實的,甚至讓系統更好,為何不做?
舉個例子,三國志六,人口1000,徵兵50,人口就會變成 950,打仗50人
死了,就少掉50人,人口每年只增加一次
讓人口「有增、有減」做不做的到?
考慮到內政的「擴建」? 那可以導入傷兵,4000人被擊破,可能只死1500
,其他變成傷兵,隨時間慢慢恢復;其他像是「包圍時人口不增加」、或是
「燒討會降低人口」(逃亡、或是被殺),這些都是比較簡單、又合理的設
定,而且也可以讓節奏正常化
我們換個角度想,如果你是遊戲公司,你希望....
1.只能快攻,然後 8~10 小時破一次
2.戰鬥損耗更大,破關時間延後 4~6 小時
我想遊戲公司應該會希望玩家有更多玩法、花更多時間在遊戲上吧
: 強將堆前線,就算AI魔王在肥,只要防守全殲AI幾波攻擊吃完傷兵就兵力反超破關.
: 很多人在說創造昆布無限生成不合理,但不這樣設計的話
: 我想鈴木重秀開著八咫鳥打合戰,在玩家手下他一隻部隊就可以消滅近畿一半人口...
: 而這樣的設計也才能逼完家要更多的思考更廣泛的戰略佈局,
: 尋求多線會戰來找出突破口奪取領地,
: 道路設計 120日的攜帶糧等設計都是基於這樣的理念.
: 以創造的遊戲架構來說,這樣的設計我認為相當符合邏輯,
: 當然玩家喜不喜歡則又是另一回事了.
: 就以往的討論看下來,與其說這樣的設計不合理,
: 倒不如說是不合部分玩家的胃口.
: 當然創造還是有其問題,像是UI 軍團設定等等...
: 但大體來說我認為遊戲整體的新想法新嘗試是很成功的.
我同意整體的框架算是好、很棒!
但是有很多細節都沒做好,以至於讓整個遊戲不耐玩(至少對我而言),
大概只有剛入手在摸索階段,才花了多一點的時間;以最近一個月來說,
平均一星期我大概還玩不到 4小時
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
創造
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