Re: [創造] 繁中版何時出?

看板Koei作者 ( )時間10年前 (2014/01/31 17:19), 編輯推噓18(18013)
留言31則, 15人參與, 最新討論串5/15 (看更多)
※ 引述《watwmark (水印)》之銘言: : ※ 引述《a7v333 ( )》之銘言: : : ---- : : 就個人的心得,這代在人口部份有不少問題 : : 第一點就是上面提到的分佈,我覺得有些小大名,是被雙重剝削,城的人 : : 口就比較少,加上支城給的也少,兩者影響下,差距就更大 : 這點其實還好,以遊戲的觀點來說,弱小大名就是設計來給玩家挑戰的 : 或該說大名的國力不見得一定要完全符合史實, : 也必須考慮到遊戲和玩家的需求. 要挑戰,開放「支城大名」可以選擇,就很多挑戰了 現在這樣的設計,就只是讓強者更強、弱者更弱,配合昆布系統,連帶的 就影響到遊戲的「節奏」,上級難度,一線大名只要沒互毆,大概第二年 就會很肥了,這意謂著,玩家也要跟著快攻、持續的擴張,遊戲才能順利 的進行 : : 第二點是人口只增不減,就算經過戰爭,被全殲,人口不會少,昆布會慢 : : 慢恢復;另外還有人口的不正常增加,像是被「燒討」,基本上就是讓昆 : : 布去搶老百姓,補充糧食,但是即便是被搶,人口還是一樣增加,莫非他 : : 們都是M? : 類似的觀點不少人在討論,但我認為以創造的遊戲主幹來說,這樣的設計是有其道理的 : 重點並不在於合不合理或史不史實,而是以遊戲的架構來說,這樣設計的意義何在. : 創造很明顯就是不想讓玩家再走過去革新 天道那套, 想到革新、天道那時後有討論到「真實性」的問題(前陣子也有) 那時候提到昆布,正方的回應是「爽度」,數字大打起來比較爽!? 我的反駁是「比例」,當大家兵力幾乎都 4000,你戰法打個1000 20000 2000 哪個爽? 2000是不是大於1000? 那看到那個2000會比看到上面那組的1000爽? 實際上只把整個昆布系統的的數值、比例往下調整,就能更貼切,而且一 樣有爽度;要遊戲完全符合現實? 那不可能,那要考慮的細節太多、太 繁瑣,就算真的做出來,大概也沒多少人有耐性玩下去,但是有一些不算 複雜、也能各貼近真實的,甚至讓系統更好,為何不做? 舉個例子,三國志六,人口1000,徵兵50,人口就會變成 950,打仗50人 死了,就少掉50人,人口每年只增加一次 讓人口「有增、有減」做不做的到? 考慮到內政的「擴建」? 那可以導入傷兵,4000人被擊破,可能只死1500 ,其他變成傷兵,隨時間慢慢恢復;其他像是「包圍時人口不增加」、或是 「燒討會降低人口」(逃亡、或是被殺),這些都是比較簡單、又合理的設 定,而且也可以讓節奏正常化 我們換個角度想,如果你是遊戲公司,你希望.... 1.只能快攻,然後 8~10 小時破一次 2.戰鬥損耗更大,破關時間延後 4~6 小時 我想遊戲公司應該會希望玩家有更多玩法、花更多時間在遊戲上吧 : 強將堆前線,就算AI魔王在肥,只要防守全殲AI幾波攻擊吃完傷兵就兵力反超破關. : 很多人在說創造昆布無限生成不合理,但不這樣設計的話 : 我想鈴木重秀開著八咫鳥打合戰,在玩家手下他一隻部隊就可以消滅近畿一半人口... : 而這樣的設計也才能逼完家要更多的思考更廣泛的戰略佈局, : 尋求多線會戰來找出突破口奪取領地, : 道路設計 120日的攜帶糧等設計都是基於這樣的理念. : 以創造的遊戲架構來說,這樣的設計我認為相當符合邏輯, : 當然玩家喜不喜歡則又是另一回事了. : 就以往的討論看下來,與其說這樣的設計不合理, : 倒不如說是不合部分玩家的胃口. : 當然創造還是有其問題,像是UI 軍團設定等等... : 但大體來說我認為遊戲整體的新想法新嘗試是很成功的. 我同意整體的框架算是好、很棒! 但是有很多細節都沒做好,以至於讓整個遊戲不耐玩(至少對我而言), 大概只有剛入手在摸索階段,才花了多一點的時間;以最近一個月來說, 平均一星期我大概還玩不到 4小時 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.59.100

01/31 17:23, , 1F
這代的適性要很高
01/31 17:23, 1F

01/31 17:29, , 2F
如果抱怨快攻的問題那很簡單 不要玩上級...
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01/31 17:55, , 3F
創造這一代挺適合佈局的~一兩千的兵也是很有用處
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01/31 18:55, , 4F
我只想提醒大家,遊戲的設計合理與否首先要看遊戲本身的
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01/31 18:56, , 5F
取向和架構,以及製作人想呈現給玩家的是哪種類型的樂趣
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01/31 18:57, , 6F
而不能說我不喜歡所以不合理這樣.不然根據玩家的不滿
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01/31 18:58, , 7F
通通加進遊戲改版,可能會出現完全不一樣的遊戲
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01/31 19:29, , 8F
三國志六代會剩下一堆到底限人口的城,AI自己打到沒兵...
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01/31 19:35, , 9F
真的,玩三六每次打下晉陽,都發現只剩500人或是50X人
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01/31 19:36, , 10F
完全征不了大量的騎兵 囧
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01/31 21:47, , 11F
推....實話講不得
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01/31 22:07, , 12F
我覺得挺好的啊 沒事有空才打打 也解了好多成就了
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01/31 22:33, , 13F
三國志六很經典,人口設定很實際
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01/31 22:35, , 14F
三國六不就是擊破異族,然後去點海南島還是台灣,解甲歸田
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01/31 22:43, , 15F
人口會扣會增加難度 戰敗的懲罰會很大 戰敗->少人口
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01/31 22:44, , 16F
(因為兵死了)->人口少難徵兵->惡性循環
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01/31 22:45, , 17F
可能會在某些地區形成僵局 也就是符合現實沒錯
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01/31 22:45, , 18F
你就把信長打到沒辦法徵兵
01/31 22:45, 18F

01/31 22:58, , 19F
其實有人口限制的話完全爽到大城或平原區勢力 蝦夷王要逆
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01/31 22:58, , 20F
天就更困難了
01/31 22:58, 20F

01/31 23:01, , 21F
如果電腦不集中攻擊 SAN3 就沒這問題
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01/31 23:12, , 22F
我也覺得不要玩上級就好阿
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02/01 12:02, , 23F
三6連年戰爭會造成全國人口銳減到不夠徵兵,看起來很悲慘
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02/01 13:07, , 24F
弱小大名被圍攻很合理吧 不然怎麼會叫弱小 玩家控都會挑
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02/01 13:08, , 25F
軟的打 沒道理硬性設定AI要先打強勢大名啊
02/01 13:08, 25F

02/01 13:24, , 26F
的確,上級就是要一直打一直打,停都停不下來
02/01 13:24, 26F

02/01 13:25, , 27F
小大名停個一兩年,後面輕則苦戰五六年、重則GG,開初級偶爾
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02/01 13:25, , 28F
能休息一下也OK
02/01 13:25, 28F

02/01 15:21, , 29F
所以三國志六就是經典的搶北方大城遊戲超實際的
02/01 15:21, 29F

02/01 15:32, , 30F
三9也是吧 南方就只有建業/襄陽/成都人口多兵役量大
02/01 15:32, 30F

03/07 15:27, , 31F
大推san6pk 林北沒那麼多美國時間玩其他代 現實生活太滿
03/07 15:27, 31F
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