[請益] 獨立開發的難題?

看板GameDesign作者 (迷路子)時間9年前 (2015/01/29 17:24), 9年前編輯推噓4(4024)
留言28則, 6人參與, 最新討論串1/10 (看更多)
各位先進好,目前小弟是個剛進業界不久的小小工程師 對於遊戲一直懷有熱情,喜歡當一個玩家純粹享受遊戲 也喜歡從一個設計者的角度去思考遊戲創作 而最終的目標是成為遊戲製作人,創作出會被玩家記住的遊戲 我想做自己的遊戲,目前想到的就是成為獨立開發者 但是我覺得自己對"獨立開發者"會遇到的情況一無所知 以下是我的一些想法 1.成為獨立開發者最重要的關鍵是什麼? 我認為能力、熱情、毅力與資金缺一不可 但是我不知道需要怎樣的能力對於獨立開發才是"足夠"? (要十八般武藝樣樣精,還是某些其實和遊戲開發無關,但對獨立遊戲成功很重要的技能) 熱情我相信我有,毅力我則是不知道要如何驗證…… 資金是為了維持生活,但我相信我的存款不足以支撐我生活+開發的開銷 不知道要怎麼做,才能維持獨立開發者的身份而不至於餓死? 2.自己真能完成所有事嗎? 我是盡量讓自己能身兼企劃、程式,美術、音效大概需要外包 但是我認為我的能力尚需磨練,當然如果能夠找到合適的夥伴一定可以加速開發 想請問各位前輩對於獨立開發是一人開發為始,在初有成果後才尋找夥伴 還是初始就嘗試尋找夥伴,而後才開始開發呢? 一人開發為始的話,是全職,還是工作結束後自行開發呢? 全職可能必須應付生活開銷還有專案開發費用,資金應該就是很重要的問題 下班才繼續獨立開發則可能會有時間不夠用,時程拉極長的問題 不知道除了這些是否還有其他無法避免的問題,各位前輩又是如何解決的呢? 而若是初始就嘗試尋找夥伴的話,白手建立團隊可能只能提出無酬佐遊戲成功願景 這樣是如何找到值得信任也願意一起努力的夥伴呢? 因為看到有許多前輩在組隊後,卻快速的分崩離析,但也有成功的例子 請問是如何找到團隊夥伴?又是如何維持團體凝聚力呢? 我覺得想自由的製作自己想做的遊戲,轉為獨立開發者可能是最好的選擇 只是不想要讓自己成為那些壯志滿腹卻死在出海口的人 希望能夠獲得各位前輩的指點,不過不限於獨立開發 若是前輩們覺得小弟的想法太過天真,或是有更需要鍛練的地方,也請不吝指出 感謝你閱讀至此,希望前輩們不吝指教,謝謝:) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.246.33 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1422523486.A.DC5.html

01/29 17:28, , 1F
嚴格講起來就是信仰.....可能外加一個有錢不怕你餓死的家。
01/29 17:28, 1F
前者不敢說,但我已經打算一輩子不離開遊戲的XD 而我應該沒有後者…,目前想到的就是只能下班後繼續自行開發 不知道是否有先進也是這樣,後來的情況又是如何呢? ※ 編輯: oikl1268 (223.136.246.33), 01/29/2015 17:33:03

01/29 17:35, , 2F
遊戲製作人的重點不是讓玩者記住, 而是控制成本.
01/29 17:35, 2F

01/29 19:27, , 3F
看你獨立開發的目的阿 是要做爽的還賺錢
01/29 19:27, 3F
理想的情況當然是都想有,非全職開發的話,就是一定要有前者 希望可以自己做爽的遊戲可以上架然後出現後者,這樣就能轉全職開發了XD ※ 編輯: oikl1268 (36.225.80.66), 01/29/2015 19:37:57

01/29 19:42, , 4F
進科技業的話光上班就飽了,回家根本不想寫程式
01/29 19:42, 4F

01/29 20:12, , 5F
說不定會發現,最缺的是時間XDD
01/29 20:12, 5F

02/21 01:24, , 6F
既然你已經在業界了 先看看所在的團隊案子
02/21 01:24, 6F

02/21 01:25, , 7F
看看這個案子的大小 評估花費的時間與成本
02/21 01:25, 7F

02/21 01:25, , 8F
或許可以問的到比較切實際的成本
02/21 01:25, 8F

02/21 01:26, , 9F
現實通常很殘忍 一個案子花了可能成本花了上千萬
02/21 01:26, 9F

02/21 01:28, , 10F
在你眼中可能還只是個半成品 或是不值這個價
02/21 01:28, 10F

02/21 01:44, , 11F
如果你夢想製作的遊戲規模需要"團隊"來完成
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02/21 01:47, , 12F
評估訂定製作時程、專案成本、與各職能"溝通"的本事
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02/21 01:48, , 13F
是很初期就要面對也很重要的事
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02/21 01:52, , 14F
另外資金部分只要不是自己全額出資承擔
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02/21 01:53, , 15F
很可能遇到營收壓力 加上各種營利要素
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02/21 01:54, , 16F
最後遊戲的走向 可能也跟你的預想有偏離落差
02/21 01:54, 16F

02/21 01:57, , 17F
再者 團隊"成員"的職涯走向 在你能給付的薪資
02/21 01:57, 17F

02/21 02:01, , 18F
勢必不會優於一般正職公司 與未來的前瞻性(升職加薪
02/21 02:01, 18F

02/21 02:03, , 19F
換作是你 遇到有人說團隊初創缺程式 請無酬一同製作
02/21 02:03, 19F

02/21 02:07, , 20F
並且製作對方心目中的遊戲 由對方主導 您有可能同意嗎
02/21 02:07, 20F

02/21 02:09, , 21F
我個人認為作爽的遊戲跟作賺錢的遊戲時有衝突矛盾
02/21 02:09, 21F

02/21 02:11, , 22F
如果增加賺錢的可能性 遊戲勢必要越大眾化 越簡單易懂
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02/21 02:14, , 23F
最後你的遊戲會被加上各種遊戲常見功能
02/21 02:14, 23F

02/21 02:14, , 24F
看起來就像是某個遊戲的山寨版
02/21 02:14, 24F

02/21 02:15, , 25F
多了幾個玩家要花時間思考與理解的數值都是種罪過
02/21 02:15, 25F

02/21 02:17, , 26F
即便企劃 程式 美術 都練過一輪
02/21 02:17, 26F

02/21 02:18, , 27F
最終只要你的遊戲規模是需要"團隊"製作的
02/21 02:18, 27F

02/21 02:19, , 28F
"錢"跟"人"都是最常見與最直接的根源問題
02/21 02:19, 28F
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