Re: [假設] 在遊戲中反映真實的後勤

看板DummyHistory作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/05/10 12:58), 編輯推噓3(304)
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※ 引述《ballfriend ()》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 這嚴重限制了系統的設計 : 我推薦的遊戲是拿破崙1813戰史 很多真實的設定 : 老遊戲了 但國外還有人在改進它的AI 如果你玩的是版圖遊戲的話, 一些很簡單的規則就會模擬這些情況了. 舉個例子, 如果是 A&A 或者即時戰略遊戲, 補給本身是直接用士兵數 來做. 那看起來根本就沒有補給的概念, 因為你的部隊不用吃飯也不用 彈藥, 但是「生產 -> 移動到前線 -> 才能發揮戰力」這點, 其實運作 上等於現實的後勤. 現實不會在戰場中生產 marine. 現實的話, 在後方生產物資運往前線卻存在. 然後接戰深耗的是補給, 而遊戲則直接折損單位. 而現實能得到補給, 遊戲則直接填充單位. 現實的補給線是一些運輸部隊. 遊戲的補給線是一個個落單的士兵. 所以其實能夠抽象的去看遊戲的運作, 一般的即時戰略是有模擬到補給 線的概念, 就算你在後方生產大量的戟兵, 沒走到前線就是不可能對付 遊俠. 同樣地, 將前線押後可以更快得到更多補給, 將前線推前補給會 變困難. 只要不死板地認為「輸送的是食物才叫補給」, 補給這個概念 在遊戲中其實經常有實現. 所以重點是「怎樣在遊戲去實現一個概念」, 那其實往往只是一些很簡 單的規則, 比方說, 在作戰時, 消耗的金錢: 相隔一格 : 1 單位 相隔兩格 : 2 單位 相隔三格 : 4 單位 相隔四格 : 8 單位 在大戰略的角度已經是模擬了補給的成本了, 像 Britainnia 的 overrun 的運作方式跟這就很類似. 因此並不是遊戲沒有這些顧慮, 而是往往並 不是直接地實現, 而是間接地讓這件事發揮效果. 那往往只是數字的增 減, 細節是要省略的: 反正大家都不會喜歡. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (05/10 13:02)

05/10 13:25, , 1F
沒錯 我覺得實現一個真實的概念遠比追求真正的真實重要
05/10 13:25, 1F

05/10 13:26, , 2F
而這概念有多真實 根本是主觀上的
05/10 13:26, 2F

05/10 13:53, , 3F
A&A彈藥消耗一開始生產兵時候就算進去了,要時間整補而已
05/10 13:53, 3F

05/10 14:05, , 4F
想到MOW,拼命在死人身上找子彈....
05/10 14:05, 4F

05/10 14:07, , 5F
MOW的戰場補給概念真超寫實....每個人都有背負的上限
05/10 14:07, 5F

05/10 14:08, , 6F
每種子彈和彈藥都有對應,尤其像機槍和衝鋒槍,無效的浪射
05/10 14:08, 6F

05/10 14:09, , 7F
都會害死自己。
05/10 14:09, 7F
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