Re: [假設] 在遊戲中反映真實的後勤
※ 引述《xboxps33 (前進突刺!!!刺!!)》之銘言:
: 大家有建議嗎
: ps:或許有人會抱怨
: 接近真實設計下 兵力數字變的很少
: 比如說西蜀統一後居然只能出幾萬兵
: 個人建議 或許可以引入臥龍傳的戰鬥系統改良
: 使戰鬥除了數字外 增加些靈活度
如果你說做一個模擬系統, 那麼那是數學或者經濟問題.
在明朝開始向邊境運糧換鹽引, 本身就已經消耗很多糧食, 糧車至
的時候已剩不多. 而這個數字不是不可算的, 火箭要載多少燃料的
道理跟這完全相同------火箭的重量包括了推自己上去的燃料, 有
微積分的話這種數計算十分方便.
不過要說「現實」和「遊戲」的分別, 是遊戲會省略掉現實任何令
你不快煩厭的東西, 而後勤就是這種東西.
現實的戰爭, 光是部隊不可能反應那麼確實快速就已很不同了, 遊
戲裡的軍隊你叫他向東就向東, 向西就向西. 現實的軍隊會摸魚出
包, 反應遲鈍, 對命令理解錯誤, 浪費補給品等... 這些卻又會影
響後勤, 比方說一個補給隊伍中途出了包怎辦? 這是現實要考慮的
問題, 遊戲中卻不會煩你, 煩你的遊戲不好玩.
很現實的遊戲基本上沒有, 但要感受類似的遊戲的話, 可以玩玩很
久之前 bullforg 出的 war monger.
這遊戲的士兵要從村裡拉壯丁, 但壯丁拉太多又會使糧食生產減少
而養不起來, 而村子裡的藏糧也要徵掉才能打仗, 但是行軍本身就
會消耗糧食, 冬天消耗更多, 如果糧盡的話人就自己跑掉不用打.
沒食物可以要士兵去打小蜜蜂, 但打光了也是沒辦法.
和其他部隊長下命令, 要用飛鴿傳書, 不只有延遲, 鴿子也可能中
間死掉或者被人射下來, 結果通訊失敗.
--
基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.142.17.238
推
05/09 13:05, , 1F
05/09 13:05, 1F
推
05/09 13:28, , 2F
05/09 13:28, 2F
推
05/09 13:56, , 3F
05/09 13:56, 3F
推
05/09 14:29, , 4F
05/09 14:29, 4F
→
05/09 15:20, , 5F
05/09 15:20, 5F
推
05/09 15:39, , 6F
05/09 15:39, 6F
→
05/09 17:36, , 7F
05/09 17:36, 7F
→
05/09 17:37, , 8F
05/09 17:37, 8F
→
05/09 17:41, , 9F
05/09 17:41, 9F
推
05/09 17:52, , 10F
05/09 17:52, 10F
推
05/09 19:26, , 11F
05/09 19:26, 11F
→
05/09 19:26, , 12F
05/09 19:26, 12F
→
05/09 19:33, , 13F
05/09 19:33, 13F
推
05/12 01:43, , 14F
05/12 01:43, 14F
→
05/16 11:44, , 15F
05/16 11:44, 15F
→
08/13 04:50, , 16F
08/13 04:50, 16F
→
09/16 01:03, , 17F
09/16 01:03, 17F
討論串 (同標題文章)