Re: [假設] 在遊戲中反映真實的後勤

看板DummyHistory作者時間13年前 (2011/05/10 06:27), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 如果你說做一個模擬系統, 那麼那是數學或者經濟問題. : 不過要說「現實」和「遊戲」的分別, 是遊戲會省略掉現實任何令 : 你不快煩厭的東西, 而後勤就是這種東西. : 現實的戰爭, 光是部隊不可能反應那麼確實快速就已很不同了, 遊 : 戲裡的軍隊你叫他向東就向東, 向西就向西. 現實的軍隊會摸魚出 : 包, 反應遲鈍, 對命令理解錯誤, 浪費補給品等... 這些卻又會影 : 響後勤, 比方說一個補給隊伍中途出了包怎辦? 這是現實要考慮的 : 問題, 遊戲中卻不會煩你, 煩你的遊戲不好玩. 因為不可能把現實中所有的參數通通考慮進來 所以模擬系統的真實性只存在主觀上的相對 因為它很可能使用的是真實上並不存在的參數 也無法說清楚這數值到底是什麼 但是它用了卻能讓你感覺到更真實 那麼「比較真實」和「比較不真實」 前者就一定比較複雜嗎 戰爭方面 三國志就是加了一大堆不真實的參數和設定進來 反而比比較真實的天下統一來的複雜 而且還更煩 還會被偽報跑來跑去 還要小心避開火球等陷阱 至於比較不真實的遊戲性會比較好嗎 會煩你的遊戲就不好玩嗎 這也見仁見智了 K社有K社的市場 P社有P社的市場 如果你的族群設定的是硬派的玩家 那後勤適度的煩玩家反而更好玩 後勤要考慮哪些參數 使用哪些設定 可以既真實又不會煩人 這就是設計者的功力了 所以企劃才是最重要的 要寫出比三國志更真實的後勤系統並不難 最難的是寫出來以後 可以搭配的聰明快速AI 這嚴重限制了系統的設計 我推薦的遊戲是拿破崙1813戰史 很多真實的設定 老遊戲了 但國外還有人在改進它的AI -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.209.16 ※ 編輯: ballfriend 來自: 118.169.209.16 (05/10 07:38)

05/10 12:29, , 1F
您是行家,"比較"真實不代表"比較"複雜
05/10 12:29, 1F
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