Re: [閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊
※ 引述《ImCasual (想要基本收入)》之銘言:
: 看到這個話題讓我想到Godot引擎的創始人兼Tech lead在推特……在X上說過的話
: (Imgur不知為啥現在沒辦法上傳截圖,重點是這串的最後三篇)
: https://twitter.com/reduzio/status/1654882454098915328
: 這是在談3A畫質的串,他基本上提到,日本人用的技術很古老,算繪上沒什麼效率;
: 但是美術方向獨特、重視遊玩機制與體驗,玩家基本上不在乎你的backend技術有多先進
: 我認同橫尾的看法啦,花一堆時間在雕引擎,不如學已經存在的引擎可以加快開發週期,
: 不過日本人有日本人的智慧,至少板上應該有很多方面不想要跟西方看齊啦
先回其他文章的
歐美很多UE5的遊戲優化爛主要是開發體制的問題,而不是遊戲引擎的問題
比如說育碧的一款遊戲可能有全球好幾個工作室負責不同的部分
而且這些工作室彼此溝通協調又很困難
這就導致最後出來的優化是一坨屎
這大部分是開發商想要節省成本所導致的
而日本的優化爛則絕大多數是技術不夠位
不然就是亂砍底層開發人員
比如說史克威爾就經常搞這種一款遊戲開發完人員就辭退
等到要作下一款遊戲又開始招人的鳥事
導致技術無法積累
這跟日本很多遊戲企業不重視基層開發人員,把基層開發人員當工人使用的問題
老任在這方面就作得比較好,老任比較重視基層人員的長期培養,不會亂開人
說UE是當世最強引擎基本上沒什麼問題,人家就是專門做這個的
另外老任自己有些遊戲也會用UE,比如說NS上的耀西手工世界就是用UE4開發的
另外看卡普空和史克威爾自己開發的RE引擎和水晶引擎就知道
日本開發遊戲引擎的技術是真的不怎麼樣
雖然自研引擎對於技術積累有幫助
但問題是現在日本在這方面真的遠遠追不上歐美
還不如直接用UE5現成的引擎,然後專注在日本自己最擅長的設計美感和遊戲性上
這就像各國都想用國產武器,但經常研發了半天的成品往往自己人都不愛用
最後浪費了錢兜了一大圈子最後還是用回歐美的武器
當然以前也聽過日本用歐美引擎還有一些困難
第一是語言有障礙,可能UE5日文化後還是有些東西日本人看不懂或真的不擅長使用
第二就是不想付授權費,高層想節省成本,結果反而弄巧成拙
開發遊戲引擎就是一個要不要重造輪子的問題
如果自己作的引擎沒有比別人好,那為什麼要重新造輪子?不乖乖用現成的就好?
日本以前也作過自己的PC作業系統PC98,最後還不是乖乖使用視窗和蘋果
中國也搞過想弄國產LINUX來取代視窗,最後也是不了了之
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1713580310.A.203.html
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就說了那是開發體制的問題
開發商別亂搞的話用統一的體制摸熟引擎通常不會有什麼問題
如果UE5真的有嚴重問題的話早就被世界各國遊戲企業罵爛和索賠了
但絕大多數都是遊戲公司自己的問題
這就像有人亂玩手槍不小心打死自己,這是手槍製造商的問題還是消費者的智商有問題
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這次的龍族教義2就顯示了RE引擎的不足
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可能是引擎不夠力阿
也有可能是code寫太爛阿
KOEI就是code寫的出了名的爛
基本上引擎寫得越好,對硬體和遊戲的負擔就越低
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那這不就是卡普空自己耍智障嗎
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蛤?麻煩你再去確認一次遊戲開頭的引擎LOGO
或者去官網看
都有寫耀西手工世界是用UE4開發的
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抱歉,寫錯了
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好吧,眼屎太多了
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越小才越付不起UE的授權費吧
Unity5的收費方式,沒記錯的話(記錯勿怪),是固定的,然後按照使用人頭算的,UE4
的方式是開始3000刀不計費,後面按照遊戲的收入5%來算的
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