Re: [閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊
: 近期《劍星》製作人金亨泰與《尼爾》系列製作人橫尾太郎共同接受外媒 IGN 訪談。橫
: 尾太郎指出對於部分日本遊戲開發商而言,實在難以直接採用歐美遊戲的最新渲染技術。
: 橫尾太郎指出,許多日本遊戲開發商直到很晚期才引進了西方的渲染工具以及中介軟體,
: 但是大家通常已經習慣使用屬於自家的遊戲引擎了;此外,至今仍有不少美術學校不教導
: 新的開發技術以及相關知識才導致如此困境。反觀中國和南韓,兩國的開發商都很願意即
: 時嘗試採用虛幻引擎等新興開發工具並融入一些日式美學。
: https://youtu.be/UVX0OUO9ptU
: 不過卡普空打造的「RE 引擎」就順利開發出《惡靈古堡》重製版系列、《魔物獵人:崛
: 起》、《惡魔獵人 5》、《快打旋風 6》等遊戲,整體可謂相當出色;然而三月下旬發售
: 的《龍族教義 2》似乎在最佳化上也出現了一些問題。
: https://i.imgur.com/nPJyToG.jpeg
: 自從 PS3 和 Xbox 360 時代開始,日廠的遊戲畫面水準與歐美的差距日益增大,但是對
: 於日廠而言想要使用虛幻引擎(Unreal Engine)似乎也有業界上的問題。不少玩家也好
: 奇未來日廠是否也會相繼投入使用歐美的開發工具還是依舊守著自己舊有的開發模式。
: 畫面 日廠<歐美
: 不政確 日廠>>>>>>>>>>歐美
看到這個話題讓我想到Godot引擎的創始人兼Tech lead在推特……在X上說過的話
(Imgur不知為啥現在沒辦法上傳截圖,重點是這串的最後三篇)
https://twitter.com/reduzio/status/1654882454098915328
這是在談3A畫質的串,他基本上提到,日本人用的技術很古老,算繪上沒什麼效率;
但是美術方向獨特、重視遊玩機制與體驗,玩家基本上不在乎你的backend技術有多先進
我認同橫尾的看法啦,花一堆時間在雕引擎,不如學已經存在的引擎可以加快開發週期,
不過日本人有日本人的智慧,至少板上應該有很多方面不想要跟西方看齊啦
-----
Sent from JPTT on my Samsung SM-A716B.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.247.5.36 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1713575131.A.18A.html
推
04/20 09:08,
1周前
, 1F
04/20 09:08, 1F
→
04/20 09:09,
1周前
, 2F
04/20 09:09, 2F
→
04/20 09:09,
1周前
, 3F
04/20 09:09, 3F
推
04/20 09:09,
1周前
, 4F
04/20 09:09, 4F
→
04/20 09:09,
1周前
, 5F
04/20 09:09, 5F
→
04/20 09:11,
1周前
, 6F
04/20 09:11, 6F
推
04/20 09:12,
1周前
, 7F
04/20 09:12, 7F
→
04/20 09:12,
1周前
, 8F
04/20 09:12, 8F
→
04/20 09:12,
1周前
, 9F
04/20 09:12, 9F
→
04/20 09:13,
1周前
, 10F
04/20 09:13, 10F
推
04/20 09:19,
1周前
, 11F
04/20 09:19, 11F
推
04/20 09:22,
1周前
, 12F
04/20 09:22, 12F
→
04/20 09:22,
1周前
, 13F
04/20 09:22, 13F
推
04/20 09:27,
1周前
, 14F
04/20 09:27, 14F
→
04/20 09:27,
1周前
, 15F
04/20 09:27, 15F
→
04/20 09:27,
1周前
, 16F
04/20 09:27, 16F
→
04/20 09:27,
1周前
, 17F
04/20 09:27, 17F
→
04/20 09:42,
1周前
, 18F
04/20 09:42, 18F
→
04/20 09:47,
1周前
, 19F
04/20 09:47, 19F
→
04/20 09:51,
1周前
, 20F
04/20 09:51, 20F
推
04/20 10:34,
1周前
, 21F
04/20 10:34, 21F
→
04/20 10:34,
1周前
, 22F
04/20 10:34, 22F
討論串 (同標題文章)