Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因

看板C_Chat作者 (旁白)時間3月前 (2024/01/26 18:14), 編輯推噓1(100)
留言1則, 1人參與, 3月前最新討論串2/14 (看更多)
原文恕刪。 MMORPG的TA設定老實說蠻難抓的。 最一開始的定位應該是“有社交系統的遊戲”,這時期入坑的玩家多半是宅宅為主,特色: 1. 遊戲體驗深入,玩家遊玩還是在遊戲的內容上 2. 遊戲社群活躍,拓荒或角色培育的心得也很多 但同時MMORPG也可以被當作“可以玩遊戲的交友平臺”,這時候就開始有現充入坑, 這時候的玩家: 1.比較講求速成,進而有外掛或代練產生 2.喜歡裝扮角色&花錢速成,對於商城制度的接受度高 然後到了這個時期可能遊戲公司也發現, 商城制度的收入是比較漂亮的,畢竟兩個族群都吃的到。 再來速成的這個機制一旦體驗過後就很難回去了,後來就是越來越多的蹦級或Auto機制。 走到這邊的MMORPG就變成沒有足夠的遊戲內容可以吸引宅宅,然後又沒有足夠的人數可以吸引現充玩,就變成現在這個沒落的模樣了… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.47.99 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1706264082.A.15D.html

01/26 18:46, 3月前 , 1F
PFF LFU
01/26 18:46, 1F
文章代碼(AID): #1biuOI5T (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 2 之 14 篇):
文章代碼(AID): #1biuOI5T (C_Chat)