Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?
※ 引述《neerer (neerer)》之銘言:
: 像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成
: 不用苦練立回、目押等技術
: 雖然一開始引起老玩家強烈不滿
: 但事實證明將操作門檻降低
: 確實吸引了大量新玩家願意嘗試
: RTS同樣也是學習成本很高的遊戲類型
: 如果要將其簡單與休閒化
: 該怎麼改動才能保持樂趣又能輕鬆遊玩?
我認為玩家終究還是想玩到正規的RTS,
畢竟RUSE最後也是叫好不叫座啊。
因此簡化RTS的玩法在我看終究是行不通的,
唯一的辦法,還是只有降低操作門檻一途~
正如原po說的
“將Combo改成一鍵連打”
“不用苦練立回、目押等技術”
…等
那RTS有辦法簡化操作技術嗎?
我認為有
1.
首先是禁用一些過度刁鑽技巧,
讓RTS回歸戰略本質…
.規定單位能被同時攻擊的單位上限
→不准過度集火
.規定被攻擊的單位移動速度大幅降低
→不准你打帶跑
只要會戰一律就是平A,那拚什麼?
拚單位生剋、拚地形優勢、
拚首尾呼應、拚包圍夾擊…
什麼集火啦…什麼單位半血往後拉啦…
根本邪魔外道…欺負老人家!!
仔細回想那個RTS剛崛起,
但還不知電競為何物的純樸年代吧…
最受歡迎的玩法不就是
星海無限礦~世紀禁封海~
然後平A殺個痛快,你夾我我爆夾你不是嗎?
2.
不是每個人都能像高手一次兼顧多線。
所以單位要有基本AI能對突發狀況做應對…
比如一個玩家可能前線打得正火熱吧!
隔個幾秒,鏡頭切回家要正要營運時,
發現家被偷襲…全家死光…請問做何感想?
所以這個要改。
你工兵被打,他就要自己找地方躲,
而不是傻傻的被打到死。
戰機在停機坪被打,它至少要自己升空反擊,
而不是停在原地被打爆。…等等
魔獸3不是有些技能可以autocast嗎?
那就讓玩家可客製所有技能都能autocast。
比如玩家把村民的garrison和reject設成auto,
這樣村民一挨打他自己會找離最近的房子躲,
隔一段時間沒被攻擊就自動back to work。
這樣至少家裡被偷襲還有一點容錯空間,
玩家發現家裡被揍還有時間反應,
在基地整個被拆光之前派軍回防~
而且敵我條件都一樣,很公平。
3.
然後還有一點可以改善的
就是選取特定單位的熱鍵。
例如尋找閒置村民的熱鍵、
選取主堡的熱鍵、
世紀帝國選取全部閒置軍隊的熱鍵、
然後SC2小氣巴拉只給F2全選軍隊的熱鍵…等
有的人可能會說不是有編隊鍵嗎?
我只能說不夠…遠遠不夠……根本不夠啊!!!
選取特定單位的熱鍵絕對是越多越細越好!
RTS最大的門檻問題,我個人認為
就是玩家沒辦法隨心所欲的指揮他的軍隊,
而原因就是玩家沒辦法即時、立刻、瞬間、
馬上找出他要給予指令的單位…
所以才會手忙腳亂,壓力山大!
舉例來說,某玩家蓋了三個軍營ABC,
想要來個兩線作戰…AB生產步坦主力打甲地,
C生產戰機集結點設到乙地附近伺機偷襲。
如果今天有個熱鍵叫做“選取所有閒置的戰機”
那玩家在操作步騎兵正面作戰的同時,
不就可以在不移動畫面的情況下,
也不用另外替戰機編隊,
就可以按下閒置戰機的熱鍵,
把C軍營生出來的戰機,透過小地圖,
直接平A到乙地進行雙線攻擊了嗎??
所以說這種選取特定單位的熱鍵
絕對是是越多越好。
比如選取所有重騎兵、選取所有空運輸艦、選取所有隱形單位…等等。
最好還可以讓玩家依個人習慣客製特定選取條件:比如讓玩家編輯是否要選擇巡邏中的部
隊?是否要選擇未編隊的部隊?是否選擇殘血的部隊?…等等。
每個人的習慣不同,如果能在快捷鍵設定畫面
弄個簡單的邏輯介面是最好不過。
4.
最後的最後,
還有一個大絕招…
那直接限制單位時間內能下達的指令數。
我看就設APM80好了…
一分鐘點超過80下之後通通算無效
很公平。
不知這樣的方案原po滿意否?
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