Re: [問題] 即時戰略是不是涼了
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言:
: : 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒
: : 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務
: : 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架
: : 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令
: : 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?
: : 我要不要轉兵?我要不要搶時代?
: : 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了
: : 而其他的遊戲強度是沒這麼高的
: 其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度
: 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣
: 球球寶貝
: https://www.youtube.com/watch?v=7o8--bh6hoc
: 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,
: 各種資源也簡化成金錢跟土地,
: 建築物也只剩柵欄.村莊.橋。
: 但論及這算不算即時戰略,普遍上同意這也是即時戰略,
: 只是不是爆紅時期被廣泛認知的那種高複雜度的即時戰略。
: 但正因為複雜度太低,導致戰術性也很薄弱,
: 而要衝高分的主要重點還是戰略規劃,
: 但因為複雜度低,所以一個關卡可能的戰略還是有限的,
: 也導致可重複玩的空間也偏低。
: 某種程度上,往複雜化發展是正常的方向,
: 但要怎麼找到適合現代玩家的平衡點,又是個複雜的問題。
其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道,
認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。
有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─
ex.快攻 or 升科技偷二礦
但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。
選完角色之後雖然大勢底定,但還有一些裝備上的選擇可以做小部分修正。
其實從wc3轉變到moba這段,很明顯就是為了多數人市場的手速做取捨,走向操作簡化。
但戰術跟戰略的博弈上面其實並沒有被捨去太多,只是更換了形式。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.81.188 (臺灣)
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因為他一個人控五個啊,moba正規比賽通常有人負責call 其他人負責細節對線。
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以lol為例,對面打野跟中路出前期角,我方中路打野出個穩農,反野反到少一個很正常。
所以應對上不太可能對面亮出了前期打野跟中路,我方還選兩隻穩農出來。
這其實都有類似的狀況,但要詳細去拆解才知道為什麼類似。
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這部分就是被簡化的部分了,但不是完全沒有。
看對面出裝來選擇出裝就是相對應的狀況,只是沒那麼複雜。
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恩 我當年只玩過魔獸三跟星海一 大概不是跟rts很熟,分數也不是爬得很高。
我覺得兩者有相似之處,只是moba極度簡化,而且資訊相對公開。
但rts探路基本上你也知道對方在哪裡,畢竟點就那幾個。
※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:29:48
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這算補給線的問題嗎0.0 部隊跟建築可以憑空出現~只是有上限。
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