Re: [閒聊] xcom系統的機戰有搞頭嗎?已回收

看板C_Chat作者 (A)時間4年前 (2021/11/16 16:02), 4年前編輯推噓12(13166)
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※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言: : 這次機戰30的系統就很類似新版XCOM了 : XCOM的基地建設 → 機戰30的AOS系統改造戰艦 : XCOM的全球移動機制 → 機戰30的全地區選關方式 : 但是到真正影響遊戲方式的SLG,兩者差異太大了 : XCOM的特點是人類士兵只有極少的能力差異,靠職業跟裝備來做出差異化 : 利用雙方的情報跟地形差異來製造優勢,並要做好資源跟傷害管控 : 單體戰力跟總體戰力我方都是大輸外星人 : 只能利用各種裝備以及地利製造出多打少、暗打明、遠打近來逆轉劣勢 : 同時還要注意全世界的狀況變化來選擇任務執行的順序 : 基本上每個士兵都只是螺絲,玩家則是扮演指揮官 : 在必要的時候士兵跟裝備都是可以拋棄的零件,達成任務目標才是最重要的 : 側襲戰術、爆破跟狀態控場、誘導跟確保地形優勢這些是必須要學會才能獲勝 : 想要單兵突入甚至開無雙都是不可能的 : 機戰裡每個機體的能力差異基本上都超級大而且很難彌補 : 而且我方的單體戰力跟總體戰力基本上都是勝過敵方 : 地形差異這點在現代機戰幾乎不存在了,不像以前還有可能要引敵人到特定地點再攻擊 : 在敵我雙方所有情報都已經攤開給你看的狀況下也沒什麼戰術可言 : 最多就是算格子算血量算SP看有沒有辦法盡快擊殺 : 搞得機戰敵人只能靠海量兵力跟各種機制來抵抗玩家 : 但是機制什麼的根本也只是玩家願不願意反制而已 : 同時現代機戰玩家有利的地方實在太多,各種精神、強化道具、改造以及Exc系統 : 只要稍微改造、稍微花點PP去培養角色跟機體,基本上就是無雙模式 : 如果不無改或是低改造,玩起來大致上就是一直按AAAAA : 機戰要大改遊戲模式不是不行,問題在於改了就有救嗎? 打個政治不正確的比喻。 機戰現在就像一個老妹, 以前年輕的肉體自帶香氣,機人番正夯, 屁事不做都有人會主動貼上去,所以也沒特別想精進自己, 反正當個花瓶就好,就很好。 現在瑪娜臭了,機人番退流行了,男人不會主動靠過來, 她才開始學化妝學穿搭學著怎麼勾引男人, 雖然剛學成效不彰理所當然, 但她不是選擇繼續努力,而是把問題推給男人不喜歡老妹。 所以說這種女人沒人愛不是很正常嗎? 因為現實世界根本不是這樣。 很多男生就愛三十多歲點了很多技能的女生, 他們反而覺得小妹妹空有肉體卻不夠懂事, 就像以前的機戰,現在的濫觴異世界轉生一樣, 看著很美聞起來很香,但是實際相處後乏善可陳。 所以機戰大改當然有救, 把機戰做成一個披著機人皮的有趣遊戲,而不是披著機人皮的無聊遊戲, 黃臉婆換成美魔女,怎麼可能沒救。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.230.83 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1637049774.A.765.html

11/16 16:08, 4年前 , 1F
等 其實這老妹嘗試很久了 她其實蠻早就在改變
11/16 16:08, 1F
機人番也很早就開始衰退。

11/16 16:08, 4年前 , 2F
沒有 跟30歲很多技能的比起來我還是比較愛16歲腦袋空空
11/16 16:08, 2F

11/16 16:08, 4年前 , 3F
只是老粉怎樣都有意見 然後新米不追機器人新番的自然
11/16 16:08, 3F

11/16 16:08, 4年前 , 4F
也不會入坑 就連只迷鋼彈的都不見得會想玩機戰
11/16 16:08, 4F

11/16 16:09, 4年前 , 5F
很尷尬的是老玩家想看的更多帥氣與流暢的戰鬥動畫
11/16 16:09, 5F
把自己定位在粉絲向遊戲路就窄了啊。

11/16 16:09, 4年前 , 6F
你最後三行其實他們有做一個版權女角大戰.....
11/16 16:09, 6F

11/16 16:09, 4年前 , 7F
還有部位破壞爆衣唷 然後就沒然後了
11/16 16:09, 7F
機戰的改革失敗通常都很複雜, 就像我上一篇推文提到的OE就是最好的例子, 明明問題出在DLC商法跟兼用, 可是最後講起來變成老粉說改大地圖幹嘛,OE改了也是死。 喔我還想到一個,PSP上有一個類似機戰的RTS, 到底是哪個天才會覺得兩個沒落的題材加上不適合的平台會有搞頭啦? 然後老粉又會說,機人、鋼彈也試過RTS啊,你看我們有改變。

11/16 16:09, 4年前 , 8F
鋼彈迷有GGeneration阿
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11/16 16:10, 4年前 , 9F
新玩家想要的是好玩有趣的遊戲系統,可是機戰的成本
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11/16 16:10, 4年前 , 10F
就在那邊,兩邊兼顧就沒錢沒時間....
11/16 16:10, 10F
我一直覺的老粉的意義就是當韭菜提供試錯的空間, 在創新失敗的時候維持基本的銷量, 而不是什麼都顧慮老粉喜好, 除非基本盤夠大像DQ那樣,不然這根本慢性自殺。

11/16 16:10, 4年前 , 11F
然後鋼彈這IP也不缺你機戰捧 現在機器人又退流行
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11/16 16:11, 4年前 , 12F
機戰嘗試3D的時間點甚至比洛克人還早
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11/16 16:11, 4年前 , 13F
說起來我上一個看的機人番是銀河騎士傳...
11/16 16:11, 13F
你沒看騎士與魔法喔? 配飯吃放空看不錯欸。

11/16 16:11, 4年前 , 14F
一樣死在沙灘上 qqqq
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11/16 16:12, 4年前 , 15F
不管是真實比例2d 3d 還是2,3,5頭身的2d 3d 都試過了
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11/16 16:12, 4年前 , 16F
機戰還有劇情上受版權作的限制,很難寫得很神
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11/16 16:12, 4年前 , 17F
劇情融合的很神的通常原創表現就會偏弱
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11/16 16:13, 4年前 , 18F
像機戰MX 跟V吧 前者把翼神世音EVA電童G鋼都融的不錯
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11/16 16:13, 4年前 , 19F
後者幾乎是在走大和號劇情
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11/16 16:14, 4年前 , 20F
單機還是小隊也是都有擁立者跟有意見的
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11/16 16:16, 4年前 , 21F
問題就是什麼都做過了,技術跟成本限制就在那邊
11/16 16:16, 21F
不說現代的那種坦補DD職業定位明確的SLG, 古早夢幻模擬戰那種指揮官帶量產機, 或是皇家騎士團之類可以轉職的也沒有吧? ※ 編輯: SeedDgas (111.241.230.83 臺灣), 11/16/2021 16:32:59

11/16 16:19, 4年前 , 22F
這次真的比較多人批的也就主角機的部分吧 系統還好
11/16 16:19, 22F

11/16 16:20, 4年前 , 23F
大家都知道機戰要大改,每個都在喊,你知我知寺田當然
11/16 16:20, 23F

11/16 16:20, 4年前 , 24F
也知道,問題是怎麼改
11/16 16:20, 24F
市面上大賣的SLG那麼多,抄啊。 這篇一開始不就在問可不可以抄XCOM,以前也有人說過能不能抄風花雪月, 上篇推文也有說到Into the Breach等等, 我覺得該改的是太在意老粉的心態吧。 這讓我想到FF14副本設計一開始也是, 吉田太在意網路上那些言論反而成績不怎麼樣, 後來想通了才有顯著的改善。

11/16 16:25, 4年前 , 25F
又一個雲的
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11/16 16:35, 4年前 , 26F
騎士魔法等我打完機戰30再說,好像不錯看
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11/16 16:36, 4年前 , 27F
因為版權作品的存在,很難在機體上搞太多機制
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11/16 16:36, 4年前 , 28F
轉職什麼的不可能,地形設計因為機器人的關係會被吐
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等等,為什麼轉職不可能? 這次阿姆羅不就開場初鋼,條件到了寫個過場, 二轉量產牛的兩個版本,三轉看要牛鋼或海牛之類的不就可以了嗎? 至於說版權作品機體上不能搞太多機制, 這點我不太懂為什麼不能,梅塔斯都能帶修理了有什麼不行?

11/16 16:37, 4年前 , 29F
槽,不知道機戰過去有沒有做過地圖限制不讓玩家任意
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11/16 16:37, 4年前 , 30F
移動,我印象都是一張大地圖隨便走只是有適性差異
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要塞圖吧,室內的多半都會有限制。 ※ 編輯: SeedDgas (111.241.230.83 臺灣), 11/16/2021 16:49:26

11/16 16:39, 4年前 , 31F
不是啊 不少原作都飛來飛去招式都地圖兵器等級的
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11/16 16:40, 4年前 , 32F
有的火力強到根本沒在管地形 他都在重置地形的
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11/16 16:40, 4年前 , 33F
拿勇者王來說他那個螺絲起子原作也不是用來做傷害的
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11/16 16:45, 4年前 , 34F
所以就版權作限制,不然一堆瞬間移動次元穿越的還限
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11/16 16:45, 4年前 , 35F
地形就很奇怪
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11/16 16:47, 4年前 , 36F
機戰老作品有類似地圖限制 A開門B過去
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11/16 16:47, 4年前 , 37F
不過那種地形都是進入室內關卡才有
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11/16 16:55, 4年前 , 38F
FF情況跟機戰不一樣,FF是隨便一個新系統就能掛名FF大
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11/16 16:55, 4年前 , 39F
賣,機戰現在是“只有老粉”了,你不可能不在意老粉意
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11/16 16:55, 4年前 , 40F
見,機戰可不是名氣大到擺在那邊有人就會想來接觸的東
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11/16 16:55, 4年前 , 41F
西
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11/16 16:59, 4年前 , 42F
然後你說抄xcom抄風花雪月,可以,當然可以,都能打躲
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11/16 16:59, 4年前 , 43F
避球了還有什麼不行,我永遠樂見機戰搞這種創新,但我
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11/16 16:59, 4年前 , 44F
也永遠對這種創新保持悲觀態度
11/16 16:59, 44F
這就我說的,應該把老粉當新系統的基石,而非因循守舊的枷鎖。

11/16 17:02, 4年前 , 45F
應該這樣說 他們每次創新碰壁就直接斷捨離沒有接著修
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11/16 17:03, 4年前 , 46F
下一作馬上相對保守 守舊派聲音就會一直佔主流
11/16 17:03, 46F

11/16 17:20, 4年前 , 47F
看你說以前老妹有男人貼 還有沒改就噓。你知道從第三次
11/16 17:20, 47F

11/16 17:20, 4年前 , 48F
ex等 銷售本來就沒啥起色了嗎
11/16 17:20, 48F

11/16 17:21, 4年前 , 49F
而且從fc sfc等就有多方嘗試想轉行 英雄戰記也出不少 外
11/16 17:21, 49F

11/16 17:21, 4年前 , 50F
傳遊戲也做超多
11/16 17:21, 50F
我不太懂你想表達什麼, 機戰一直都很爛?也沒吧,曾經它也是風光過的。 還是你是想說,曾經有一個遊戲,純論遊戲性來說真的很好玩, 但就是套了機戰這個皮所以被拖累, 大家還是覺得機戰就是要爬格子才好玩。 我看過嘗試轉行的機戰遊戲,每個都是自己本身就有問題才死掉的, 沒了機戰那層皮可能被噴更兇, 我又想起來一個例子了,ACE系列就是這樣。 或者你可以舉例看看,說不定我有玩過可以聊兩句呢?

11/16 17:31, 4年前 , 51F
非戰棋類的RPG也做過不少部了
11/16 17:31, 51F

11/16 17:35, 4年前 , 52F
你這轉職系統不就單純換機?本來就有的東西有需要提???
11/16 17:35, 52F

11/16 17:36, 4年前 , 53F
戰棋遊戲很多沒錯,但是你要想想打從一開始雙方單機戰力
11/16 17:36, 53F
還是有點差別,這樣一來一些機體設計的差異化可以做得更大, 我記得以前古早時候初期機跟後期機能力上差別很明顯, 初鋼怎麼強化就是比不上牛鋼, 到後來差別越來越小,還有醜小鴨走火入魔到滿改初鋼比牛鋼還強的, 演變到現在雖然有差別可是也沒那麼大。 換成轉職就沒這問題, 畢竟前後任機體,強度有明顯落差是完全可以接受的事情。 而且還能解決一些量產或是雜魚沒人要用的窘境, 這類機體不做不行,做了又很可惜,大多數時間都是倉管, 都在嫌沒資源很多機體都只能砍成兩招俠了,這種浪費真的很沒必要。 比如這次送一狗票鋼普拉斯達, 在已知兩台V鋼還有初鋼有改造繼承的前提下,我很好奇到底有多少人會派這些上場, 但透過轉職系統,至少確保他們在初期會登場。 願意深挖的話這個系統能搞的花招還很多啦, 只能說戰棋遊戲喜歡搞個轉職而非直接換機不是沒道理的。

11/16 17:37, 4年前 , 54F
不平衡到像機戰這麼誇張的有幾個?
11/16 17:37, 54F

11/16 17:37, 4年前 , 55F
在設定上來說,機戰每個都是一機當千的王牌耶
11/16 17:37, 55F

11/16 17:38, 4年前 , 56F
簡單來說就像阿姆羅可以輕鬆1挑12,你覺得正常要怎麼設?
11/16 17:38, 56F

11/16 17:39, 4年前 , 57F
一般戰棋遊戲設定上不會讓雙方有這麼明顯的武力差
11/16 17:39, 57F

11/16 17:44, 4年前 , 58F
更不要說我方全員幾乎都這種等級的怪物
11/16 17:44, 58F
就像上面說的那樣,都能打躲避球了,設定什麼的很重要嗎? 泰坦能進阿卡瑪,天元能丟銀河系, 設定這種東西總是能找到辦法圓過去的。

11/16 17:47, 4年前 , 59F
另外就是傳統戰棋還滿注重坦跟輸出的問題
11/16 17:47, 59F

11/16 17:48, 4年前 , 60F
補的部分先不討論,問題在坦跟輸出的分類上
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11/16 17:48, 4年前 , 61F
例如手遊DD一開始確實是有很明顯地分別,但是反而會引來
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11/16 17:49, 4年前 , 62F
一些抱怨,例如為啥比爾拜因的超級靈光斬才打這點傷害?
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11/16 17:49, 4年前 , 63F
或是鐵金剛怎麼只有這點火力?
11/16 17:49, 63F

11/16 17:50, 4年前 , 64F
要不就是這台nu鋼彈怎麼連閃都不會閃?
11/16 17:50, 64F

11/16 17:50, 4年前 , 65F
然後居然才打這點傷害?
11/16 17:50, 65F
這就FF14那個例子在說的啊,網路抱怨聽聽就好, 你堅持一段時間該課還是會課,老粉就是這麼韭。

11/16 17:51, 4年前 , 66F
這個齁 其實就是要教育玩家原作設定要和遊戲系統脫鉤
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11/16 17:51, 4年前 , 67F
-》然後原作粉會不爽
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11/16 17:51, 4年前 , 68F
結果就後面還是變成hi-nu很閃傷害高打得準射程遠
11/16 17:51, 68F

11/16 17:52, 4年前 , 69F
凱薩攻擊高防禦也高
11/16 17:52, 69F

11/16 17:52, 4年前 , 70F
真蓋特初號機二號機一票防禦低的輸出機防禦都被補回來
11/16 17:52, 70F

11/16 17:53, 4年前 , 71F
這才是機戰的現實
11/16 17:53, 71F
改變一定會有陣痛啊, 老粉不是很愛說什麼且玩且珍惜,這就是需要老粉證明自己的時候了! 好啦講真的,很多時候就是不破不立, 一直維持同一套固然不會流失老人,但也拉不到新人, 像這次手遊化就很好,我認真沒講反話, 因為現在年輕人就愛這味,這也是比較成熟的遊戲設計方法, 在這框架下你想往裡面加東西也簡單, 不只劇情好寫,要塞DLC也容易,真的早該這樣做了。

11/16 17:53, 4年前 , 72F
這跟長久以來的重視角色機體個性,系統用來服務原作的
11/16 17:53, 72F

11/16 17:53, 4年前 , 73F
機戰其實方向是背道而馳
11/16 17:53, 73F

11/16 18:03, 4年前 , 74F
winky soft時代定位比現代好一點
11/16 18:03, 74F

11/16 18:03, 4年前 , 75F
DD也只是重演機戰系列的歷史罷了
11/16 18:03, 75F

11/16 18:34, 4年前 , 76F
推你大改失敗有別的原因,可是還是縮了
11/16 18:34, 76F
就很奇怪,尤其是那個OE, 我到現在還想不通為什麼結論是改大地圖沒用,老粉就愛2D小人頭。 ※ 編輯: SeedDgas (111.241.230.83 臺灣), 11/16/2021 19:20:17

11/16 19:39, 4年前 , 77F
推,有未來性的創新因為一次失敗就放棄真的可惜。
11/16 19:39, 77F

11/16 21:48, 4年前 , 78F
OE的問題是一直打蛋 增援方向固定 劇情成分少
11/16 21:48, 78F

11/16 21:48, 4年前 , 79F
課金DLC 然後很不好玩
11/16 21:48, 79F

11/16 21:48, 4年前 , 80F
少數亮點大概就有KERORO吧 其他就很令人煩躁
11/16 21:48, 80F
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