Re: [閒聊] xcom系統的機戰有搞頭嗎?已回收
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 這次機戰30的系統就很類似新版XCOM了
: XCOM的基地建設 → 機戰30的AOS系統改造戰艦
: XCOM的全球移動機制 → 機戰30的全地區選關方式
: 但是到真正影響遊戲方式的SLG,兩者差異太大了
: XCOM的特點是人類士兵只有極少的能力差異,靠職業跟裝備來做出差異化
: 利用雙方的情報跟地形差異來製造優勢,並要做好資源跟傷害管控
: 單體戰力跟總體戰力我方都是大輸外星人
: 只能利用各種裝備以及地利製造出多打少、暗打明、遠打近來逆轉劣勢
: 同時還要注意全世界的狀況變化來選擇任務執行的順序
: 基本上每個士兵都只是螺絲,玩家則是扮演指揮官
: 在必要的時候士兵跟裝備都是可以拋棄的零件,達成任務目標才是最重要的
: 側襲戰術、爆破跟狀態控場、誘導跟確保地形優勢這些是必須要學會才能獲勝
: 想要單兵突入甚至開無雙都是不可能的
: 機戰裡每個機體的能力差異基本上都超級大而且很難彌補
: 而且我方的單體戰力跟總體戰力基本上都是勝過敵方
: 地形差異這點在現代機戰幾乎不存在了,不像以前還有可能要引敵人到特定地點再攻擊
: 在敵我雙方所有情報都已經攤開給你看的狀況下也沒什麼戰術可言
: 最多就是算格子算血量算SP看有沒有辦法盡快擊殺
: 搞得機戰敵人只能靠海量兵力跟各種機制來抵抗玩家
: 但是機制什麼的根本也只是玩家願不願意反制而已
: 同時現代機戰玩家有利的地方實在太多,各種精神、強化道具、改造以及Exc系統
: 只要稍微改造、稍微花點PP去培養角色跟機體,基本上就是無雙模式
: 如果不無改或是低改造,玩起來大致上就是一直按AAAAA
: 機戰要大改遊戲模式不是不行,問題在於改了就有救嗎?
打個政治不正確的比喻。
機戰現在就像一個老妹,
以前年輕的肉體自帶香氣,機人番正夯,
屁事不做都有人會主動貼上去,所以也沒特別想精進自己,
反正當個花瓶就好,就很好。
現在瑪娜臭了,機人番退流行了,男人不會主動靠過來,
她才開始學化妝學穿搭學著怎麼勾引男人,
雖然剛學成效不彰理所當然,
但她不是選擇繼續努力,而是把問題推給男人不喜歡老妹。
所以說這種女人沒人愛不是很正常嗎?
因為現實世界根本不是這樣。
很多男生就愛三十多歲點了很多技能的女生,
他們反而覺得小妹妹空有肉體卻不夠懂事,
就像以前的機戰,現在的濫觴異世界轉生一樣,
看著很美聞起來很香,但是實際相處後乏善可陳。
所以機戰大改當然有救,
把機戰做成一個披著機人皮的有趣遊戲,而不是披著機人皮的無聊遊戲,
黃臉婆換成美魔女,怎麼可能沒救。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.230.83 (臺灣)
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機人番也很早就開始衰退。
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把自己定位在粉絲向遊戲路就窄了啊。
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機戰的改革失敗通常都很複雜,
就像我上一篇推文提到的OE就是最好的例子,
明明問題出在DLC商法跟兼用,
可是最後講起來變成老粉說改大地圖幹嘛,OE改了也是死。
喔我還想到一個,PSP上有一個類似機戰的RTS,
到底是哪個天才會覺得兩個沒落的題材加上不適合的平台會有搞頭啦?
然後老粉又會說,機人、鋼彈也試過RTS啊,你看我們有改變。
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我一直覺的老粉的意義就是當韭菜提供試錯的空間,
在創新失敗的時候維持基本的銷量,
而不是什麼都顧慮老粉喜好,
除非基本盤夠大像DQ那樣,不然這根本慢性自殺。
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你沒看騎士與魔法喔?
配飯吃放空看不錯欸。
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不說現代的那種坦補DD職業定位明確的SLG,
古早夢幻模擬戰那種指揮官帶量產機,
或是皇家騎士團之類可以轉職的也沒有吧?
※ 編輯: SeedDgas (111.241.230.83 臺灣), 11/16/2021 16:32:59
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市面上大賣的SLG那麼多,抄啊。
這篇一開始不就在問可不可以抄XCOM,以前也有人說過能不能抄風花雪月,
上篇推文也有說到Into the Breach等等,
我覺得該改的是太在意老粉的心態吧。
這讓我想到FF14副本設計一開始也是,
吉田太在意網路上那些言論反而成績不怎麼樣,
後來想通了才有顯著的改善。
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等等,為什麼轉職不可能?
這次阿姆羅不就開場初鋼,條件到了寫個過場,
二轉量產牛的兩個版本,三轉看要牛鋼或海牛之類的不就可以了嗎?
至於說版權作品機體上不能搞太多機制,
這點我不太懂為什麼不能,梅塔斯都能帶修理了有什麼不行?
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要塞圖吧,室內的多半都會有限制。
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這就我說的,應該把老粉當新系統的基石,而非因循守舊的枷鎖。
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我不太懂你想表達什麼,
機戰一直都很爛?也沒吧,曾經它也是風光過的。
還是你是想說,曾經有一個遊戲,純論遊戲性來說真的很好玩,
但就是套了機戰這個皮所以被拖累,
大家還是覺得機戰就是要爬格子才好玩。
我看過嘗試轉行的機戰遊戲,每個都是自己本身就有問題才死掉的,
沒了機戰那層皮可能被噴更兇,
我又想起來一個例子了,ACE系列就是這樣。
或者你可以舉例看看,說不定我有玩過可以聊兩句呢?
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還是有點差別,這樣一來一些機體設計的差異化可以做得更大,
我記得以前古早時候初期機跟後期機能力上差別很明顯,
初鋼怎麼強化就是比不上牛鋼,
到後來差別越來越小,還有醜小鴨走火入魔到滿改初鋼比牛鋼還強的,
演變到現在雖然有差別可是也沒那麼大。
換成轉職就沒這問題,
畢竟前後任機體,強度有明顯落差是完全可以接受的事情。
而且還能解決一些量產或是雜魚沒人要用的窘境,
這類機體不做不行,做了又很可惜,大多數時間都是倉管,
都在嫌沒資源很多機體都只能砍成兩招俠了,這種浪費真的很沒必要。
比如這次送一狗票鋼普拉斯達,
在已知兩台V鋼還有初鋼有改造繼承的前提下,我很好奇到底有多少人會派這些上場,
但透過轉職系統,至少確保他們在初期會登場。
願意深挖的話這個系統能搞的花招還很多啦,
只能說戰棋遊戲喜歡搞個轉職而非直接換機不是沒道理的。
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就像上面說的那樣,都能打躲避球了,設定什麼的很重要嗎?
泰坦能進阿卡瑪,天元能丟銀河系,
設定這種東西總是能找到辦法圓過去的。
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這就FF14那個例子在說的啊,網路抱怨聽聽就好,
你堅持一段時間該課還是會課,老粉就是這麼韭。
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改變一定會有陣痛啊,
老粉不是很愛說什麼且玩且珍惜,這就是需要老粉證明自己的時候了!
好啦講真的,很多時候就是不破不立,
一直維持同一套固然不會流失老人,但也拉不到新人,
像這次手遊化就很好,我認真沒講反話,
因為現在年輕人就愛這味,這也是比較成熟的遊戲設計方法,
在這框架下你想往裡面加東西也簡單,
不只劇情好寫,要塞DLC也容易,真的早該這樣做了。
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就很奇怪,尤其是那個OE,
我到現在還想不通為什麼結論是改大地圖沒用,老粉就愛2D小人頭。
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