Re: [閒聊] 為何NS會成功psvita會失敗?
我這邊順便想講一下我的看法,我認為這個治世,任何的game console都會失敗。
而失敗的理由是hardware performance上的。自己作為這個領域的開發者是如此想的。
先說一下Switch不適用這個理論。因為Nintendo這些年的console根本
沒有在意performance問題,效能比罪大惡極差遠。
我其實對Wii或者3DS沒有什麼印象,甚至也沒打算入手switch,一看那麼貧弱的
hardware,覺得是小學雞水準的玩具,應該和我喜歡的open world或者simulation
類沒有支援的可能。
直到有一天我看到三上枝织和竹达彩奈的生方式放送,畫面非常簡單,玩法看起來也很智障。
卻能把簡單的圖形變出花樣來。甚至很經典的遊戲翻新出不同的形式,而且是有創意的玩法。
Nintendo的沒有在炒冷飯,只是把畫面換一下這種騙錢商法的。Nintendo是真靠creativity
來賣的。
那作為反面的新力或者說Microsoft Xbox 呢?他們的一直的目標是高效能,取代PC。
這個在過去是可能的,特別在FC時代是合理的。但是PS3後甚至說PS2後的時代是完全
不可能做到的,特別是和Microsoft還和自己定位衝突。
我最近在YT上以前的8Bits/16Bits電腦,也就是FC時代的電腦。那個時代的個人電腦是
沒有任何可以稱為圖像或者聲音的能力的,甚至熒幕輸出能力都是單色的。電腦主要的
用途就是type machine,可以用來坐點簡單的資料分析。坐有帶小數點的數學計算甚至
不是標準功能(FPU, 浮點數計算單元), 現在的ARM Cortex M/R這種超省外ARM的CPU都
標配有FP或者SIMD的能力。我個人推測應該那個時代Intel 8086 CPU並不是真作為
家庭內的個人,因為價格上有Commodore 64這樣更便宜的選擇來做單純的文字處理工作。
那個時代又沒有網路資料交換相當複雜的。
那一個帶有圖像和聲音能力特化的機器就很有必要了,這個可用用專用電路解決。
不需要那麼強的資料處理能力,FC的CPU其實和蠻弱的。這個時代game console
就是把專業領域的東西拉過來一點加在PC上進行特化,也就是只有這個時間點
才可以取得優勢。
等到後面3D game時代到來,game console依舊可能可以在這方面取得優勢。
因為一開始的時候根本沒有什麼好的2D/3D 圖像顯示方案,甚至連傳輸
image/texture(紋理)的方法都沒有定下來。那個時代的OpenGL是定義了
一堆特殊的處理邏輯的API,還是專門給專業數位圖像處理設計的。
所以就有Glide, Direct3D這樣的東西,試圖定義一些簡單的
固定3D圖像演算法來簡化這種問題。
那個時代的的專業影像和PC依舊有差距,console依舊可以玩田忌賽馬的把戲。
可是等到unified shader model(無差異著色器模型)開始在PC領域成為事實上的標準,
顯示卡/3D加速卡的設計方法都定下來了。PS3的shared memory/unified memory(共用記憶體)
這種方法篤定是不能在效能上取得優勢了,因為CPU對latency(延遲)敏感,
目標是一次儘快處理少的資料,而GPU是對bandwidth(頻寬)有要求,
希望一次處理儘量多的資料。兩種Memory model只能滿足一者。
這也是為什麼CPU再怎麼做SIMD都是比不上GPU,因為vector(向量)就是
一口氣幾大個matrix(陣列)在算阿。
PS4開始的系列Sony都改用x86_64陣營了,他們其實只有Memory model(記憶體訪問方式)
比較特殊。Xbox 360稍微特殊一點,其他的代Xbox應該就是Memory model特殊的
x86_64 PC而已。
至於CPU用高latency(延遲)的記憶體會有什麼下場,各位有做AI產品的應該非常
清楚,CPU platform 和GPU platofrm的資料放置方式甚至queue要改不同,
不然效率等見底。我是蠻好奇的,一堆遊戲會少掉那麼多邏輯部分,或者可以放
到GPU上做?望向Paradox和stream上一堆net. unity3d的game,
multi-threads(多輕量行程)做的都蠻糟糕的。不過這是非戰之罪,multithreading
consistent(複數輕量行程一致性)本來就是很討厭的話題。我是覺得一堆遊戲要是
為本來PC設計的,拉到這個console跑,CPU效能會吐血。
另外兩個devices(CPU和GPU)要搶memory的控制權,像像就不是好事情。省掉搬運
的工作早就被texture compression這樣的方法很簡單的規避了,
複雜到RDMA都是可行的。
console已經沒有什麼特化可以做了,CPU特別是不能的,那點尺寸,想要研發出一個
別人高效能的東西本來就是不大可能的事情,而且PC的CPU鋪天蓋地的使用,
研發製造成本怎麼想都是低多了。
Microsoft的xbox無論是統一環境的想法還是別的什麼,都和Windows serial的產品
是衝突,Windows本來就是要提供統一的environment,就算hardware有差異,
HAL layer也要抹平來,不然WDI 那些cerfication是擺好玩的?
唯獨就是console還可以在sensor(偵測器)上下點手段,因為PC絕對用不上那些東西。
不過很遺憾的是mobile在那個時候也可以做到同樣的事情了,受惠於PC領域的發展,
VLSI製造進步也足夠快了,就算console堆料上去,也可能一年就落後了。
所以單純賣console的硬體是不能了。不過Nintendo商法就給我的感覺有點像
Apple Mac OS/iOS,施做環境很標準化,但是對照同期Windows新的東西完全不足。
根不要比Linux。但是機器照樣賣的貴森森。
最後提一個悲劇,switch當時看的很爽,買回來發現自己一個人玩那些
creativity遊戲一點都不有趣。而且我說實在不是很愛玩協作遊戲。
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你比較喜歡哪一個?
當年不是黨國大老但是被江浙財團捧紅的中國帥哥
跟同樣擁兵一方的諸侯約會裁軍結果半途諸侯們爽約,平常有在寫日記的莊嚴男人開始發飆
在旁邊讀著荒漠甘泉冷眼旁觀看著薔薇戰爭的人,為了中國的事情爭吵
別國調侃是不是中國總統,義正詞嚴的說著我是民族的燈塔的威嚴老先生
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我和你講一堆名詞叫我說中文才痛苦,我平時根本不用,講出來可能還是支語。
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這東西的對手是mobile阿,NS上的sensor對比mobile沒有什麼特化的
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HPC的通用性比較好,在VOD時代console是會好通過DRM認證,但是VOD platform的codec進化,
或者畫質提升都是很簡單,可能過不久就出現了8K, 16K放不了的問題。而PC可能只需要更新
一個很便宜的圖形卡。
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我全英OK的,別的版都不是問題,這邊就不一定能了
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可惜網路+Flash製造程的雙重進步
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簡單來講,現在市場上的手機大勝
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沒有,這個領域講中文反而是負擔,讀的書都很久沒有中文了
※ 編輯: hizuki (154.13.28.249 美國), 03/07/2021 20:43:23
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非智障風的遊戲,表現效果和PC比。感覺anti-aliasing和texture的品質都是回到8年前
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你看不懂就直說
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我又沒寫二手價格現在RX 580二手才沒有那麼貴呢
你覺得APU的效能要打多少折扣,如果可以選nVidia顯示卡反而簡單,AMD太多使用HBM memory了
總價部分PC機器又不可能不要Memory,這邊就$60我找數誰?
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不好意思我的名聲還不需要你來吹捧
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這純粹是個人喜好問題
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喜歡的表現內容有點不同而已
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不是,我很喜歡NS的,覺得是非常經典的表現方式
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我隨手貼的那個不知道,我沒認真看
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我告訴你我偶爾還開發一點VM功能
※ 編輯: hizuki (154.13.28.249 美國), 03/09/2021 03:15:11
睡前最後補充一點到正文中,其實PS4, PS5只是稍微特殊的x86_64 PC,PS4還差比較多
xbox系列後面的x86_64類的反而比較像PS4。要吵這個領域的問題,歡迎去GameDesign
或者Tech_job之類的版面講
※ 編輯: hizuki (154.13.28.249 美國), 03/09/2021 07:13:48
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