Re: [新聞] 成本億元起跳 台灣遊戲業自研路艱辛已刪文

看板C_Chat作者 (阿哲)時間3年前 (2021/02/16 18:53), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《sawaman (楊雨)》之銘言: : 我一直覺得很奇怪 : 像橘子智冠等等這種大公司也做線上遊戲這麼久了 : 手遊這種這麼好仿傚的東西他們會不知道怎麼做才賣嗎 : 中國隨便抄艦C這種人設的一大堆手遊都能賣好幾年 : 台灣遊戲公司都沒人想到? 倖存者效應啦 你看到的手遊都是成功的,事後分析好像很簡單 但你知道全球目前有發行超過40萬個手遊嗎? 不是成本大小,是怎麼脫穎而出才是困難啊 研發成本可能低 但貴的是行銷的成本 也就是要讓玩家看到才是最重要的 不然你遊戲做的再好 沒宣傳默默上架 沒人知道就沒人下載 一天上架幾百種手遊 誰會知道有你這遊戲? 再來 那些廣告打的天花亂墜的 都是萬中選一的強者了 也就是遊戲商評估有搞頭,願意砸錢宣傳 但手遊廣告 來來去去這麼多 你能記住的有幾款? 留在榜單的又有幾款? 所以在遊戲商的角度 研發自製遊戲 要賭很多 要殺出重重困難才可能成功 賺錢的成功率較低 相較之下 代理看起來成功率高的遊戲 穩定多了 畢竟不用研發成本 可能這個ip市場潛力大 可能遊戲發行商過去成績漂亮 所以何必賭研發? 再來 就算台廠商做了一款真正成功的遊戲 但台灣市場小,肯定要進軍海外 但這又有這麼簡單嗎 國外代理商想買嗎? 不買難道自己設分公司推廣? 海外怎麼宣傳、市場差異怎麼克服? 困難這麼多 哪個台廠商想做 不像在中國 你小成本賭一把 不小心紅起來 起碼你可以吃到整個中國市場 最後 你說直接開抄 但人家中國跟台灣不一樣啊 原神鬧那麼大 還不是沒啥事 中國政府會管原神嗎 你覺得在台灣能一樣? 總之 手遊已經是紅海市場了 其實早期是最好的機會 那個時候台灣遊戲公司如果有做出成績 可能現在就是我們在輸出遊戲 但現在要搞原創遊戲 除非有好ip保底 比如原本就很多玩家的老遊戲 不然要台灣廠商去賭研發 實在是不太容易 ----- Sent from JPTT on my iPhone --

04/07 13:04,
PO錯吧XD 上面材質寫鋁合金,但下面規格又寫不鏽鋼鐵人
04/07 13:04

04/07 13:30,
幸好只是MP3震動按摩器 如果是刮鬍刀就糟糕拉布拉多犬
04/07 13:30

04/07 20:05,
搞不清楚推文在搞什麼東西方極樂世界
04/07 20:05

04/07 22:05,
你們到底在供三小林眼鏡
04/07 22:05
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