Re: [閒聊] 翻譯到底多難?
我之前就是做遊戲翻譯外包最下游的譯者,說一下經驗吧。
首先是時間壓力最大,截稿時間到之前一定要交出去,如果又是跨國的案子還要算上時
差,所以常常是台灣的晚上到凌晨時段在工作(因為人家歐美地區才是上班時間)。
如果是很複雜甚至要找資料確認的內容搭配很短的翻譯時間,很難再擠出時間去潤飾自
己翻好的內容。
再來是文本的來源,首先我們翻譯的內容已經是其他語言翻成英文,我們再把英文翻成
中文,中間多一次的翻譯多少會影響文本本身的正確性(有時候原本本身就寫得狗屁不
通了,英文譯者大概翻完也不知道自己翻了三小)。
檔案格式也有excel或是其他特殊格式,但是牽扯到遊戲本體的基本上都是一條一條的文
字,還有一句話被切成好幾行的。
這時候碰上英文斷句分行做變量的條目的時侯,能不能看懂或猜到原意是一回事,猜到
以後能不能用中文這樣分段又是一回事,誰叫中文的文法還有句子結構跟其他語言差這
麼多。
接下來又碰上以前翻譯同一份檔案的人翻了很爛或錯誤的內容出來,現在我有類似的內
容要翻是要維持同樣品質以確保一致性,還是要修正成正確的翻譯但是前後不一致?去
把以前的內容修正這種吃力不討好的事沒幾個人會想做...
最後翻譯的內容交上去了,但是在呈現在玩家的眼前之前還不知道會經過多少人的手,
我跟我團隊的成員也碰過被中間不知道哪一個經手的改成莫名其妙的內容,然後玩家就
會笑又渣翻了。
所以最後我們的心態都變成交出上面要求品質合格的翻譯稿,錢可以領到就好。
一家遊戲公司如果有心做在地化,不只譯者需要努力,也需要有良好的編輯或校稿人員
,加上足夠的時間,這些全部都是要花錢的。
※ 引述《shan820704 (Louis)》之銘言
: 從業者來回應一下
: 其實現在業界大部分的作法是外包給翻譯公司,然後翻譯公司再發案給不同自由譯者
。
: 由於遊戲翻譯有非常趕的時間壓力,所以不像書本可以由一個譯者全盤負責,一款遊
戲
: 的文本可能是由數十位譯者所完成。
: 雖然一定會有術語庫跟翻譯記憶庫輔助,但有些遊戲動輒上百萬字,再加上開發過程
原
: 文隨時有可能修改,導致保持一致性本身變成很困難的一件事。
: 再加上遊戲公司本身也很少會有人力去仔細檢查所有文本,所以很多遊戲就很容易出
現
: 缺漏。
: 前面有說過遊戲通常是外包翻譯給翻譯公司,而翻譯公司再發包給獨立譯者,這中間
就
: 經過兩次發包過程。
: 遊戲公司有預算壓力,翻譯公司有獲利壓力,這樣一路壓下來,譯者實際拿到的酬勞
,
: 嗯..
: 再加上譯者拿到的翻譯文件幾乎都是零碎的excel,裡面常常是一條一條原文,幾乎不
: 會有參考資料,而且很多是包含變量的條目。
: 例如:
: string 1:{1}
: string 2:has reached
: string 3:{2}
: 問題來了,這個has reached 要怎麼翻?
: 這時候就要靠譯者根據該文檔的內容來判斷變量裡面可能會填什麼內容,可能是指玩
家
: 達到某某等級,也有可能是說某敵人已抵達某某地點。
: 如果判斷不出來,就要回去問開發商了,但實際上常常是根本來不及等到開發商回覆
交
: 期就到了。
: 所以其實翻遊戲,不敢說多難,但還真的是累。
: 不過還是有些公司自己有養團隊(如暴雪),他們在品質掌控跟自由度上就比其他公
司
: 高很多,這種就不是單純翻譯了,更偏向在地化,甚至還有可能變成遊戲特色之一。
--
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