Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
看板C_Chat作者hermis (火山菌病病人No.01221)時間5年前 (2018/11/07 12:14)推噓50(53推 3噓 243→)留言299則, 42人參與討論串2/32 (看更多)
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: C洽常常有主機手機遊戲大戰,到頭來都是回到轉蛋上跳針。
: 但這議題從一開始的討論出發點就有問題了。
: 首先來看極簡化的商業模型:
: 買斷式遊戲:
: https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
: 雖定價是固定的,但玩家的滿意度決不會是一致的,
: 以平均來講要達到遊戲定價完全切合玩家滿足度是很困難的,
: 要不覺得被坑不滿足,不就是覺得過滿足,定價再高一些都願意付錢的玩家。
: 要不是如此STEAM的特價也不會如此讓人瘋狂了,
: 【便宜使遊戲感覺更好玩】正是價格與滿足度的重新平衡。
可是你知道很多人在STEAM收了一堆特價遊戲卻連玩都沒玩嗎?
享受了購買遊戲的快感,卻連玩的時間都沒有,嗯…
這真的是平衡?
滿足你的到底是成堆沒玩的遊戲堆在STEAM裡的充實感,還是玩遊戲的體驗?
: F2P課金遊戲:
: https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
: 首先沒有了價格門檻,起始的玩家數很容易一口氣超過買斷式遊戲。
: 後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係,
: 但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買,
: 因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。
: 而買斷性遊戲也開始逐漸導入類似設計,
: 日廠多數是追加服裝、角色或劇情DLC,又或是常見的各種周邊特典限定版。
: 而歐美廠則多為持續營運類別(FPS等),提供新場地等季票選擇,
: 近期在遊戲發售時,同時推出2~3種價格版本的玩法也是從歐美來的,
: 多給你一匹馬+一個任務+一些資源,多300塊。
: 再給你一把武士刀,一套衣服,再給你裝了幾首BGM的聽歌用APP,再多500。
: 這不就跟日本手遊所謂的【新手包】有87%像嗎?
: 以時序來說,手遊【新手包】似乎還是從歐美商業模型參考來的,而非日本發明的。
: 大家消費能讓自己滿足的價格,這就是這套商業模型的運作方式。
: 所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。
: 日本手遊最熱潮時應該是2010年前後,
: 那時才是真正的幾乎無門檻,成本低,有紅起來就賺大錢的時代。
: 但現在手遊成本高非常多,新作沒有3D模組,沒有流暢度,直接掰掰。
: 更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。
: 這賭起來比家機還要嗨。
: 所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的,
: 代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。
不要把DLC跟課金混為一談,DLC商法跟課金有一個本質上的差異
沒有DLC,玩家依然可以靠買斷玩到一個勉強還算完整的遊戲
沒有課金,有些遊戲連玩的價值都沒有
如果你凡事都要用市場取向,認為只有消費者才能決定遊戲的全貌
那你就是在污辱開發者
人不是只為了錢在工作,對於遊戲開發者來說更是如此
當你凡事都只向錢,只向消費者看齊的時候
經典就不可能誕生了
經典能誕生,是因為他打破了既有的概念,並形成了新的概念,才能被當作經典
在黑暗靈魂竄紅以前,也是有人說這年頭不適合作太難的遊戲
: 而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手
: 至於【為什麼要讓知名主機IP跨上手機,是不是要騙錢】常聽到的類似說法。
: 在主機上推出作品,是最有效迅速確立IP的一個方式。
: 成本大利潤大像賭博一樣,但是在口碑的建立和SNS的擴散等,主機作品火力強大太多。
: 然後在當中一定會有一票粉絲捨不得跟作品說再見,
: (買斷式商業模型的右邊那塊紅色區塊玩家)
: 所以才會有什麼跪求DLC,DLC出多少買多少的說法出現,
: 這時手遊就是很好的銜接手段了。
: 會出手遊,就是代表有這款手遊需要服務的玩家族群存在,
: 【死亡愛麗絲】就是在這種背景下誕生的作品。
: 所以到現在還是有一票死忠粉一直玩,其他不在意手遊的人也不會去特別注意相關消息,
: 反正到時若有續作,再看如何把粉絲熱情延續下去而已。
: 現在經常性會被抓出來當手遊代表噴的【FGO】【PAD】,也不過就是人家賺太多而已。
: 但【FATE】這個IP,現在能發展到這個程度,
: 各種世界觀的展開都是靠FGO開第一槍。
原來如此,FATE粉真可憐
我真替從以前到現在就死忠支持FATE的那些人們感到悲傷
因為他們對這個IP的支持,比不上手遊的吸金
為了可以吸更多的人,設定吃書也沒關係,角色崩壞也沒關係
幹得好啊FGO,難怪當初台灣代理版要送跑車,有錢的話一切好談
: 他值不值得賺這麼多,我覺得是值得的,
: 你看全世界哪個作品是小眾成人遊戲搞到變世界規模多媒體平台展開的大型作品。
: 反正C洽多的是看到FGO先噴一頓,
: 但是又很期待劇場版凜坐在士狼身上榨精準備尻尻的觀眾。
: 但FATE能走到這個規模,FGO肯定有其作用,
: 幫助這個IP的銜接,維持了作品熱度,也滿足了空窗期需要被滿足粉絲的慾望。
: 對你而言FATE沒重要到需要填補作品空窗期,中間可以去幹其他的事。
: 但是也有人覺得三天沒看到FATE就渾身不對勁,需要被餵飽。
: 拿個人價值觀套在他人身上根本沒意義,
: 因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。
我大概可以理解暗黑破壞神推出手遊版的時候,死忠粉的憤怒是怎麼來的
就是有你這種人在推波助瀾,所以大家才會對暴雪失望
你知道為啥現在新IP越來越難做嗎?不是消費者不支持
是那些公司已經發現市場已經開始不吃新IP創造了,至少花大錢去開發新IP
不划算,不如挖老IP來做
所以十幾二十年前的動畫特攝,現在繼續挖出來鞭屍
人類的創新正在進入一個停滯期,我們的文化創造,除了挖老東西出來賣以外
好像越來越難有新的突破
追根究柢,就是一切向錢看齊的行為,因為向錢看齊,所以不願意冒險,只想
做穩的東西,拿以前受歡迎的IP來炒冷飯,停止去尋找,開發現在新一代人真
正想要看到的故事,賺的是三四十甚至五六十歲,口袋麥克邁可,但見識已經
停留在過去年輕時期的那一輩的情懷與回憶。
不冒險,只靠課金模式跟炒老IP來賺穩妥的快錢,這就是你所謂完美的商業模
式,幹得好啊,我想我可以期待一百年後還會有小叮噹跟七龍珠跟無敵鐵金剛
VR版的免費遊戲了,然後只要課金就能開啟四次元空間袋,變身成超賽,發射
光子力射線這樣
喔,我沒有別的意思
我只是想起了天使帝國這個老IP,開了幻獸之月這個手遊後不到兩年就掰了的
樣子
我很好奇我們台灣還有多少IP可以兩年三年這樣燒
--
我的體質會吸引蘿莉,若是在同一個地方待太久
那裏就會成為蘿莉的潮穴…
By~蘿莉控夏目
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1541564071.A.BC5.html
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怎麼可能完全不衝突?
當開發跟消費都把時間跟資源往廢物手遊堆的時候
你能期待那些想好好做遊戲的人有資源做?有人會玩?
我就認識一些平均遊戲時數每日超過四小時的手遊玩家
但它們把這些時間花掉後,自己STEAM上買斷的遊戲沒玩幾個030>
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:22:16
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手遊很講究一個黏著度
為了讓玩家不停地留在遊戲裡
他們會設置各種限時活動
巧妙地利用了玩家的心理,使得玩家會願意花更多時間在上面
但是買來的遊戲隨時都能玩,就會給玩家一種反正等我有空在玩的心理預期
結果就是時間都被手遊吃掉了,但STEAM的遊戲幾乎都沒碰
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:25:26
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問題我沒說做開發是完美的商業模式
我只是在質疑課金遊戲是完美的商業模式這種事
沒有足夠資源的確不該去做原創遊戲,阻礙太多了
但現在連暴雪這種等級的都開始跳手遊,這只說明大家都只想賺穩的
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FF每一代劇情都不一定有連貫性啊
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我想我們追求的滿足感不一樣
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