[閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
C洽常常有主機手機遊戲大戰,到頭來都是回到轉蛋上跳針。
但這議題從一開始的討論出發點就有問題了。
首先來看極簡化的商業模型:
買斷式遊戲:
https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
雖定價是固定的,但玩家的滿意度決不會是一致的,
以平均來講要達到遊戲定價完全切合玩家滿足度是很困難的,
要不覺得被坑不滿足,不就是覺得過滿足,定價再高一些都願意付錢的玩家。
要不是如此STEAM的特價也不會如此讓人瘋狂了,
【便宜使遊戲感覺更好玩】正是價格與滿足度的重新平衡。
F2P課金遊戲:
https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
首先沒有了價格門檻,起始的玩家數很容易一口氣超過買斷式遊戲。
後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係,
但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買,
因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。
而買斷性遊戲也開始逐漸導入類似設計,
日廠多數是追加服裝、角色或劇情DLC,又或是常見的各種周邊特典限定版。
而歐美廠則多為持續營運類別(FPS等),提供新場地等季票選擇,
近期在遊戲發售時,同時推出2~3種價格版本的玩法也是從歐美來的,
多給你一匹馬+一個任務+一些資源,多300塊。
再給你一把武士刀,一套衣服,再給你裝了幾首BGM的聽歌用APP,再多500。
這不就跟日本手遊所謂的【新手包】有87%像嗎?
以時序來說,手遊【新手包】似乎還是從歐美商業模型參考來的,而非日本發明的。
大家消費能讓自己滿足的價格,這就是這套商業模型的運作方式。
所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。
日本手遊最熱潮時應該是2010年前後,
那時才是真正的幾乎無門檻,成本低,有紅起來就賺大錢的時代。
但現在手遊成本高非常多,新作沒有3D模組,沒有流暢度,直接掰掰。
更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。
這賭起來比家機還要嗨。
所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的,
代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。
而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手
至於【為什麼要讓知名主機IP跨上手機,是不是要騙錢】常聽到的類似說法。
在主機上推出作品,是最有效迅速確立IP的一個方式。
成本大利潤大像賭博一樣,但是在口碑的建立和SNS的擴散等,主機作品火力強大太多。
然後在當中一定會有一票粉絲捨不得跟作品說再見,
(買斷式商業模型的右邊那塊紅色區塊玩家)
所以才會有什麼跪求DLC,DLC出多少買多少的說法出現,
這時手遊就是很好的銜接手段了。
會出手遊,就是代表有這款手遊需要服務的玩家族群存在,
【死亡愛麗絲】就是在這種背景下誕生的作品。
所以到現在還是有一票死忠粉一直玩,其他不在意手遊的人也不會去特別注意相關消息,
反正到時若有續作,再看如何把粉絲熱情延續下去而已。
現在經常性會被抓出來當手遊代表噴的【FGO】【PAD】,也不過就是人家賺太多而已。
但【FATE】這個IP,現在能發展到這個程度,
各種世界觀的展開都是靠FGO開第一槍。
他值不值得賺這麼多,我覺得是值得的,
你看全世界哪個作品是小眾成人遊戲搞到變世界規模多媒體平台展開的大型作品。
反正C洽多的是看到FGO先噴一頓,
但是又很期待劇場版凜坐在士狼身上榨精準備尻尻的觀眾。
但FATE能走到這個規模,FGO肯定有其作用,
幫助這個IP的銜接,維持了作品熱度,也滿足了空窗期需要被滿足粉絲的慾望。
對你而言FATE沒重要到需要填補作品空窗期,中間可以去幹其他的事。
但是也有人覺得三天沒看到FATE就渾身不對勁,需要被餵飽。
拿個人價值觀套在他人身上根本沒意義,
因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。
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COD也是類似的例子,每年出,每次都被噴,但是每次都銷售冠軍年度最賣座。
就是有人的需求需要被滿足,只是那個人不是你而已。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.117.149.4
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【服務】不值得被買嗎?
手遊就是這種東西,不然為什麼手遊這麼喜歡搞各種實況節目跟粉絲互動?
就是為了觀察市場反應去調整接下來怎麼推服務去滿足玩家。
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你會先覺得【這遊戲不值得,所以不課金】,
還是會有【因為我不課金,所以這遊戲不能讓我滿足】的認知?
既然是因為玩家覺得不值得,所以不課金,
一開始不就不在這遊戲的受眾目標內了嗎?
當這種玩家一多,遊戲就會倒了阿。
反之若是這款遊戲有做起來,那代表他選擇的客群沒有錯,
而你不在那個客群當中。
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所以你有沒有發現巫師也搞了坤特牌手遊?
R星搞了GTA ONLINE跟RED DEAD ONLINE
UBI也有榮耀戰魂或全境封鎖之類的著重在後續營運的遊戲
暴雪就不用說了
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你覺得舒服,那很好啊。
但是也有人覺得轉蛋舒服,你去批鬥他幹嘛? 他有因此讓你玩不到小品獨立嗎?
轉蛋有賭博性質沒錯,所以也早有人探討過轉蛋的【射幸心】問題。
所以現在手遊才越來越多除了轉蛋外,
其他以加速遊戲進行,新手禮包,賣服裝等其他形式的課金方式了嗎?
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額外加值的滿足度選項。
現在是因為大家很習慣服裝DLC這種東西所以覺得好像是買斷,很平常了。
但十年前這邊又或是其他電玩相關看板對DLC可反彈到不行。
但實際上就是手遊課金這種,隨玩家滿足度決定金錢支出的浮動式收益方式。
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