Re: [問題] 單機遊戲用seed生成的假亂數表好處是?
※ 引述《ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)》之銘言:
: 嗯,雖然我是APP工程師,但大學不是唸本科畢業後才半路出家的,
: 對這點真亂數、假亂數以前耳聞過討論卻沒什麼概念,剛好跟遊戲有關想到就問一下。
: 首先舉例使用假亂數表的遊戲,以下有稍微簡化過程:
: 1.魔物獵人:世界
: 「煉金」功能是拿X個珠子生成三顆新的珠子,存檔讀檔結果不會變。
: 後來被發現有一張表,像這樣
: A B C
: D E A
: A A C
: 如果你是這次煉金出來是ABC,下次煉金出來是DEA,下下次煉金出來是AAC
: 那你可以先不練金,去打兩場任務出來就會變成AAC。
: (實際上打任務推進的序列是1、1、2輪迴,按下不提)
: 細節:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=5786&snA=137873
: 2.神奇寶貝
: 「生蛋」功能是公母方配種生出子代,特定變因固定下存檔讀檔結果遺傳項不會變。
: 父母都有 A B C D E F六項能力,分別遺傳父母的哪幾項在變因固定下是不會變的,
: 但變因不包括父母是誰,所以可以確認會遺傳哪一項後再更換父母取得特定遺傳的子代,
: 進階一點用法就是找到第XXXX次會生出色違後,
: 用低步數就生出來的神奇寶貝跳過中間不需要的部分,
: 在指定的位子再更會為要的神奇寶貝快速取得色違。
: 細節:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3427102
: 那問題來了,
: 如果說是避免玩家用SL大法來硬洗出想要的成果,卻反而造成未來成果會被預測,
: 難道單機遊戲做不到真正在產出結果當下進行亂數,或者亂數表假亂數表有什麼優點嗎?
: 其實對這問題有疑問好久了w
: 很多人說MHW洗珠子無聊會消耗熱情,但經過PM的洗禮我真的覺得還好XD
: 順帶一提,很多線上遊戲/網路遊戲的都市傳說有時候我不會完全不信的原因也是這個。
其實會造成原Po疑問的地方
不是在於電腦是不是能做出完全隨機
問題在於隨機數的機率是否固定
比如說產生1-100的隨機
無法保證每一個數字產生的機率是1/100
當然母數夠大時是可能可以保證
簡單的解法就是做一個卡池
比如說ssr比率是1%,sr比率是3%,s比率是10%
那100張的卡池中就會放入1張ssr,3張sr,10張r
這樣就可以確定機率是固定的
亂數在這邊是決定從卡池的哪時開始抽
所以卡池被抽出來的順序是固定的
而在其些情況下可以被人重置卡池抽的位置
也造成大家覺得隨機不夠隨機的問題
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.146.130.2
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為了滿足機率
※ 編輯: elase2000 (122.146.130.2), 03/07/2018 13:35:46
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