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討論串[問題] 單機遊戲用seed生成的假亂數表好處是?
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推噓24(24推 0噓 49→)留言73則,0人參與, 7年前最新作者extemjin (extemjin)時間7年前 (2018/03/07 23:03), 7年前編輯資訊
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整串下看下來好像沒多少人點到重點. 在業界,遊戲除了博奕類例外,八成都會使用亂數表,不使用亂數表的是少數,. (有些博奕類開發還要亂數產生器還要特別用買的..,確保幾乎不可回朔). 幾個重點:. 1. 效能. 2. 可回朔性. 3. 可驗證性. 4. 多人遊戲. 你如果是一個簡單的大富翁遊戲,只需要
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推噓5(5推 0噓 15→)留言20則,0人參與, 7年前最新作者yshinri (ISML實習分析師)時間7年前 (2018/03/07 21:46), 編輯資訊
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其實要不要 call rand() 即時產生亂數也是看工程師決定的.... 不知道版上還有沒有人記得幾年前神抄之塔被人找出開盤時的盤面重覆性很高. 然後有人下去拆包才發現原來開盤盤面是由一個固定有 450 個浮點數的表所決定. 然後就出現了這個→https://pastebin.com/ehFB6Z
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推噓6(6推 0噓 7→)留言13則,0人參與, 7年前最新作者holymars時間7年前 (2018/03/07 21:23), 7年前編輯資訊
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你說反了... 正是因為了解rand()的演算法. 所以寫程式的人才決定要把seed存在玩家記錄裡. 如果不把seed存在存檔裡,就可以S/L大法一直試. 不管你是什麼其他的東西當種子,只要種子每次讀取舊檔時不同. 就可以一直重覆嘗試到想要的結果. 所以一個遊戲的隨機性簡化成兩個問題. 1.要不要將
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推噓1(1推 0噓 6→)留言7則,0人參與, 7年前最新作者zxcmoney (修司)時間7年前 (2018/03/07 20:36), 編輯資訊
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看需求阿?. 只是要隨機的感覺用亂數表跑出相似的感覺就好了。. 可能比較特殊的應用大概是. 建立可以依靠經驗攻略的隨機關卡. 通常會出現roguelike類的遊戲,可以用指定變數升成關卡,. 偶爾會出現特定的關卡雖然有高難度,但是可以運用經驗找出攻略法,. 或是反過來一開始就拿神裝爽爽過。. 像《以
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推噓16(16推 0噓 26→)留言42則,0人參與, 7年前最新作者LiNcUtT (典)時間7年前 (2018/03/07 17:12), 7年前編輯資訊
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首先要有一個觀念. 目前沒有所謂的真亂數. 程式裡用隨機函式(後面用rand()代稱)產生的亂數全都是假亂數. rand()有很多種,但不論哪種都是人寫出來的. 有自己寫過的就會知道流程大概都如下. 1.給一個seed > 2.演算法做運算 > 3.得一個值 > 跳回2得3 loop. 所以seed
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