Re: [問題] 單機遊戲用seed生成的假亂數表好處是?
※ 引述 《elase2000 (吉米黃)》 之銘言:
: 其實會造成原Po疑問的地方
: 不是在於電腦是不是能做出完全隨機
: 問題在於隨機數的機率是否固定
: 比如說產生1-100的隨機
: 無法保證每一個數字產生的機率是1/100
: 當然母數夠大時是可能可以保證
:
: 簡單的解法就是做一個卡池
: 比如說ssr比率是1%,sr比率是3%,s比率是10%
: 那100張的卡池中就會放入1張ssr,3張sr,10張r
: 這樣就可以確定機率是固定的
:
: 亂數在這邊是決定從卡池的哪時開始抽
:
: 所以卡池被抽出來的順序是固定的
: 而在其些情況下可以被人重置卡池抽的位置
: 也造成大家覺得隨機不夠隨機的問題
:
比較認同這篇的觀點
也覺得這種建表是為了遊戲體驗
而不是為了什麼數學正確
不過對它想達成的效果倒是不同看法
並不是為了機率更貼近“現實”
而是為了避免極端的單機遊戲體驗
例如連續的抽到兩三次的神裝而過快破台
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※ 編輯: jimmy689 (114.136.236.192), 03/07/2018 14:53:15
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我的意思就是
因為RSA亂數表有這種企劃們不希望出現的連續結果
所以用人工建表來輪的方式硬是延長你抽齊的次數
推
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※ 編輯: jimmy689 (114.136.236.192), 03/07/2018 18:13:40
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